The Division 2 – Waffen, Waffentalente & Mods

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Das für The Division 2 festgelegte Arsenal an originalgetreu gestalteten Waffen ist auf das Szenario des urbanen Überlebenskampfes abgestimmt. Realismus spielt zwar eine große Rolle, der Spielspaß hat aber dennoch oberste Priorität. Die gegnerische Fraktion der „True Sons“ darf sogar auf eine Klebe-Schaum-Kanone zurückgreifen. Waffentalente funktionieren anders als noch im ersten Teil.

Waffen

Für The Division 2 wurde das Handling der Waffen vollständig überarbeitet. Auf diese Weise fällt die Erfahrung realistischer und das Gameplay spannender aus. Das Rückstoß-System ist gänzlich neu, sodass sich jede Waffe einzigartig anfühlt und auf ihre eigene Art und Weise verhält. Viele Schießprügel des Vorgängers sind wieder mit von der Partie. Ein paar neue Modelle gesellen sich ebenfalls dazu. Selbst die Sounds wurden überarbeitet; die Soundkulisse von The Division 2 fällt noch realistischer aus. Drei reguläre Waffen lassen sich gleichzeitig ausrüsten und damit aktiv im Kampf verwenden – zwei Primär- und eine Sekundärwaffe. Letztere ist eine Pistole mit unendlich viel Munition. Zudem feiert eine neue Waffengattung ihr Debüt: Gewehre.

Folgende Waffengattungen sind im Spiel verfügbar:

  • Sturmgewehre
  • Präzisionsgewehre
  • Maschinenpistolen
  • Schrotgewehre
  • Leichte Maschinengewehre
  • Pistolen
  • Gewehre

Gewehre stellen eine völlig neue Kategorie dar und enthalten sowohl halbautomatische als auch Feuerstoß-Waffen. Es gibt mehrere Gründe, warum sich die Entwickler dafür entschieden haben, diese Kategorie einzuführen, wobei der Hauptvorteil beim Balancing zu finden ist. In The Division sind alle möglichen Arten von Gewehre in die Kategorien Sturmgewehre oder Präzisionsgewehre aufgeteilt.

Für The Division 2 wurde beschlossen, jene dritte Kategorie für diese Waffen hinzuzufügen. Das ermöglichte es, spezifische und relevante Boni für halbautomatische als auch Feuerstoßgewehre nebst allen anderen Waffen zu erstellen. Dahinter steckte die Absicht, eine große Auswahl an gleichwertigen Waffen im Spiel zu haben, so dass die Spieler am Ende nicht mit denselben drei Waffen durch Washington D.C. streifen.

Hinzugesellt sich im Nachfolger erstmals eine individuelle Waffe, abhängig von der gewählten Spezialisierung. Sie löst die individuelle Fertigkeit aus dem Vorgänger ab und nimmt einen der beiden Hauptwaffenslots ein. Munition für die Signature-Waffe findet man nur bei Feinden, die diese nach dem Ableben hin und wieder fallen lassen.

Rollenspiel-typische Attribute der Waffen sind Schaden, Schuss pro Minute, Magazingröße, Präzision, Nachladezeit, Stabilität und die effektive Reichweite. Spieler können die einzelnen Werte durch den Einsatz von Modifikationen verbessern und die Waffen so ihrem Spielstil anpassen.

Waffentalente

Sie stellen aktivierbare Vorteile dar, die beispielsweise temporär den Schaden erhöhen oder den Cooldown von Fertigkeiten senken. Im ersten Spiel hatten Waffentalente meist zwei Arten von Anforderungen – eine Mindestanforderung an die Hauptattribute (z.B. 4790 Schusswaffenpunkte) und eine Art von Aktion, um das Talent auszulösen (z.B. Kopftreffer landen). In The Division 2 gibt es die klassischen Hauptattribute nicht mehr, weshalb an dieser Stelle die Attribut-Kategorien ins Spiel kommen.

Talente sollen als Teil der Ausrüstung eine größere Rolle spielen und die Zusammenstellung von Builds mehr Spaß machen. Daher verlangen die Talente nach einer gewissen Anzahl an Attributen einer der drei Attribut-Kategorien. Nur wer innerhalb dieser Kategorien über eine bestimmte Anzahl an Attributen verteilt auf das Build verfügt, kann die einzelnen Talente aktivieren.

Dadurch erhält man ein besseres Verständnis dafür, wie das Talent verwendet werden kann und ob es zum eigenen Spielstil passt oder nicht. Generell erinnern die Boni einiger Talente stark an die Gear-Set-Boni aus The Division. Nach wie vor werden Talente zufällig vergeben, je nach Waffentyp sind auch nur bestimmte Talente verfügbar.

Highend-Waffen verfügen in The Division 2 abermals über drei Talente. Diese teilen sich nun jedoch in unterschiedliche Kategorien mit jeweils eigenen Charakteristika auf:

  • Aktives Talent
    Das aktive Talent verleiht der Waffe besondere Vorteile, die erst dann aktiv werden, wenn bestimmte Aktionen erfüllt oder Umstände vorliegen. Sie sind von interaktiver Natur.
    Beispiel: Der Schaden gegenüber Zielen in Brand ist um 15% erhöht.
  • Charakteristisches Talent
    Das charakteristische Talente beeinflussen das Verhalten und Handling der Waffen, also Faktoren wie Stabilität, optimale Reichweite, Feuerrate oder Magazingröße.
    Beispiel: +20% optimale Reichweite
  • Geholstertes Talent
    Das geholsterte Talent ist immer dann aktiv, wenn man die Waffe, auf der es sitzt, nicht benutzt und sie sich im Holster, respektive auf dem Rücken des Spielers befindet.
    Beispiel: Wenn geholstert, erhöht sich die Waffenwechselgeschwindigkeit um 10%.

Ein weiteres neues Feature ist der Augmented-Reality-Tracker, der seitlich an den Waffen sitzt, wenn man durch deren Visier zielt. Dabei handelt es sich um einen Echtzeit-Tracker für das Talent der Waffe, der je nachdem, welches Talent ausgerüstet wurde, verschiedene Dinge anzeigt. Zum Beispiel kann er aufleuchten, wenn das Talent aktiv ist, oder er hilft dabei, die verbleibenden Schüsse zu zählen, bis das Talent aktiviert wird. Der Zweck ist, es dem Spieler leichter zu machen, die Talente zu verstehen und sie so auf die effizienteste Weise nutzen zu können.

Waffen-Mods

Zu den Waffen-Mods zählen Anbauteile wie Visiere, Griffe, Magazine und Schalldämpfer. In The Division 2 werden Mods mit dem Spielfortschritt freigeschaltet und nicht länger in Form von Loot aufgesammelt. Sie nehmen keinen Platz im Inventar ein und besitzen keine unterschiedlichen Qualitätsstufen. Der Grund für diese Änderung ist, dass einige Mods als zwingend notwendige, ja schon obligatorische Upgrades für alle Waffen angesehen wurden, was dazu führte, dass die Modding-Erfahrung eintönig wurde. Außerdem wurde das Nachladen aufgrund der künstlich aufgeblasenen Magazingröße weniger wichtig und das Waffenhandling weniger dynamisch, da die Mods mit sehr hohen Werten aufwarteten.

Für The Division 2 wurde das Mod-System dahingehend abgeändert, dass es beim Modden der Waffe darum geht, ihr Feeling anzupassen und dieses dem persönlichen Spielstil anzugleichen. Sobald eine Modifikation freigeschaltet wurde, ist sie immer verfügbar und kann gleichzeitig an beliebig vielen Waffen verwendet werden. Allerdings passt nicht jede Mod zu jeder Waffe. Verschiedene Waffen haben ein unterschiedliches Kaliber, und natürlich gilt das auch für Mündungsaufsätze und Magazine.

Anders als in The Division haben Mods im Nachfolger feste Werte und sind daher für alle Spieler gleich. Neben positiven Vorteilen gibt es erstmals auch Nachteile. So liefert ein erweitertes Magazin zwar zusätzliche Kugeln, verringert aber zugleich die Nachladegeschwindigkeit, weil es größer und schwerer ist. Ziel war es, ein Freischaltungssystem zu integrieren, das es erlaubt, Mods basierend auf persönlichen Vorlieben zu wählen, aber dabei stets ein faires Gleichgewicht zu wahren.

Da alle Waffen-Mods negative Auswirkungen haben, müssen die Spieler bewerten, ob ein bestimmter Wert wertvoll genug ist, um mit dem damit verbundenen Nachteil leben zu können. Wer gerne mit einer bestimmten Waffe spielt, diese aber ein wenig zu unruhig in der Hand liegt, kann möglicherweise ein wenig Präzision oder Reichweite opfern, dafür aber das Handling entscheidend verbessern.

Im Einklang mit dem Rest des Spiels haben die Entwickler den Realismus des Mod-Systems ziemlich stark vorangetrieben. Allein das Statistik-System mit seinen Vor- und Nachteilen bringt deutlich mehr Authentizität, aber auch andere Aspekte der Mods wurden berücksichtigt. Zum Beispiel, anstatt prozentual größere Magazine zu erhalten, erhält man eine exakte Anzahl an zusätzlichen Kugeln, die für diesen Waffentyp auch im wahren Leben relevant sind. Das bedeutet, dass es in der Folge keine +121% Magazine mehr gibt. Damit werden sowohl die Nachladegeschwindigkeit als auch die Magazingröße einer Waffe wesentlich relevanter. Ebenso führt das Nachladen zu einer gesteigerten Dynamik als Teil des Kampfrhythmus im PvE und PvP.

Granaten

Während es in The Division noch sechs unterschiedliche Granatentypen gab, die die Spieler jederzeit nutzen konnte, schlugen die Entwickler beim Nachfolger eine neue Richtung ein. So sind Granaten an die Spezialisierungen gebunden, für die man sich im Endgame entscheiden kann. Auf dem Weg dorthin, also von Level 1 bis 29, ist die Erschütterungsgranate (Concussion Grenade) die einzig verfügbare Variante.

Mit Level 30 gesellen sich vorerst drei weitere Arten hinzu:

Wann immer man die Spezialisierung wechselt, wechselt auch der verfügbare Granatentyp. Das bedeutet, dass man nie gleichzeitig über eine Blend- und Brandgranate verfügen wird. Die Erschütterungsgranate wird jedoch immer zur Auswahl stehen, egal welche Spezialisierung genutzt wird.

Diese Änderung stellt sicher, dass die Granaten stark und nützlich sind, ohne einen zu großen Anteil am Arsenal zu haben, wodurch viele andere Schadensquellen an Relevanz verlieren würden. Es bedeutet zugleich, dass man eine viel klarere Vorstellung von den Fähigkeiten eines jeden Spielers in PvP und PvE haben wird, je nachdem, wie sie ihre Spezialisierung gewählt haben. Es hilft nicht nur, Feinden gegenüberzustehen, sondern führt auch zu mehr Tiefe bei der Bildung eines eigenen Trupps. Abhängig davon, mit welcher Aktivität man sich beschäftigt – sei es ein Raid, eine Missionen oder PvP – ist ein Granatentyp möglicherweise besser geeignet als ein anderer.

Exotische Waffen

Die exotischen Waffen in The Division 2 fallen deutlich aufregender aus als noch in Teil 1. Aus der Perspektive der Gestaltung gesehen, stechen die exotischen Waffen in der Fortsetzung deutlich stärker hervor. Jede Waffe besitzt ihr eigenes Aussehen und ist klar unterscheidbar. Jedes visuelle Element der Waffen erzählt ein wenig über die Geschichte und das Thema der Waffe – alles verbunden mit der typischen The Division Lore. Jede exotische Waffe hat ihren berechtigten Platz in der Spielwelt.