The Division 2 – Soundkulisse

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The Division 2 - Soundkulisse

Der Sound von Tom Clancy’s The Division 2 hört sich knackig, beklemmend und realistisch an. Und damit sind nicht nur die Waffensounds gemeint. Die Entwickler haben große Anstrengungen unternommen und sogar Hilfe von den Pinewood Studios in Anspruch genommen. Es folgt ein detaillierter Einblick.

Ziel für The Division 2 war es, den Klang in allen Bereichen – Umgebungsgeräusche, Waffen, Musik, Stimmen – zu verbessern und das neue Szenario samt Geschichte und Features miteinander zu verknüpfen, um die Kulisse in ihrer Gesamtheit als Tool für den Spieler nutzbar zu machen. Nicht nur die allgemeine Erfahrung sollte verbessert werden, auch völlig neue Details, die dem Spieler das Überleben erleichtern, ließ man einfließen.

Ein Beispiel dafür ist das Verhalten des Waffensounds, das sich ändert, wenn man das Ende eines Magazins erreicht. Dann nämlich de-synchronisieren sich der mechanische Teil des Waffensounds und der normale Waffensound, um dem Spieler klar zu machen, dass er schon bald nachladen muss. Waffen-Mods haben einen größeren Einfluss auf die Geräusche, die die Schießprügel von sich geben. Schalldämpfer sind natürlich das Paradebeispiel, doch es wurde auch im Bereich der Rückstoßdämpfer und Mündungsbremsen im Zusammenspiel mit Controller-Vibrationen experimentiert.

Die Klangkulisse sorgt dafür, dass Spieler die Umgebung effektiver wahrnehmen. Ein extra für The Division 2 entwickeltes System analysiert alle Elemente im Umkreis des Spieles und passt daraufhin sämtliche Waffensounds dynamisch an die Umgebung an. Damit hört sich jede Waffe unterschiedlich an, je nachdem wo sie auf der Karte abgefeuert wurde. Das System greift auf die Geometrie des Levels zurück und platziert die Schallreflexionen auf realistische Weise anstatt auf vorgefertigte Abwandlungen einzelner Sounds zurückzugreifen. Beim Hall greifen die Entwickler auf ein anderes System zurück, das nicht nur die Geometrie, sondern auch die Beschaffenheit der Oberflächen einbezieht. Somit hören sich alle Geräusche wie Waffen, Stimmen und Skills im Inneren von Gebäuden anders an als unter freiem Himmel.

Doch die Anstrengungen, die das Team im Falle der Waffen unternahm, überbietet alles bisher Dagewesene. Sie machen zweifelsohne einen großen Teil des Spiels aus, weshalb man möglichst auf viele unterschiedliche Aufnahmen zurückgreifen möchte. Doch solche Aufnahmen sind sehr komplex, erfordern viele Leute, unterschiedliche Mikrofone und natürlich Sicherheitsmaßnahmen. Im Falle von The Division 2 schloss man sich mit den Pinewood Studios (James Bond, Star Wars,…) zusammen. Ziel war es, den urbanen Charakter stärker in den Sounds der Waffen wiedergeben zu können. Die ersten Aufnahmen fanden in den Sümpfen Floridas statt. Vor allem, um die Reflexionen des Schalls in Umgebungen wie Wäldern und in Wassernähe einzufangen. Dadurch gelang es, die Klangkulisse der feuernden Gegner als auch die der eigenen Teamkameraden deutlich zu verbessern. Dank Schalldämpfern und Ultraschallmunition fallen die Schussgeräusche so leise aus, dass man sogar den Aufprall der Kugeln auf unterschiedlichen Materialien aufnehmen konnte.

Vor Ort in Washington D.C. wurden ebenfalls Aufnahmen gemacht. Dabei ging es den Entwicklern um das Einfangen originalgetreuer Umgebungsgeräusche der Stadt sowie deren Tierwelt. Zehn Tage lang wurden hauptsächlich nachts Aufnahmen angefertigt, um Geräusche von Verkehr und Passanten vermeiden zu können. Dem Team war es sehr wichtig, genug Tiefe und Vielfalt in die Klanglandschaft zu bringen und sich von der monotonen Dauerbeschallung stereotypischer Geräusche einer Metropole im Winter zu entfernen. So hört man in The Division 2 das Zwitschern von Vögeln, die tatsächlich in Washington D.C. leben; und das sogar zur richtigen Tageszeit.

Ein weiterer Fokus lag auf den Sprachaufnahmen. Sie sollten realistischer und emotionaler ausfallen als noch im ersten Teil. Hier kam die Partnerschaft mit den Pinewood Studios ein weiteres Mal zum Tragen. Die Aufnahmen von Kampfszenen fanden im Freien statt. Die Sprecher wurden in passende Outfits gesteckt, mit Waffen und Granaten ausgestattet, um ein Mittendrin-Gefühl zu erzeugen und die Emotionen in die Tonaufnahmen übertragen zu können.

Um ein Gefühl für Entfernungen zu schaffen, wurden die Aufnahmen mit mehreren Mikrofonen aus unterschiedlichen Distanzen zu den Akteuren aufgenommen. Auf diese Weise hört sich ein entfernter Schrei wirklich als ein solcher an. Um die zufälligen Dialoge von NPCs mit situationsabhängigen Kontext anzureichern, wurde ein System entwickelt, das KI-gesteuerten Charakteren die Möglichkeit gibt, mehr über den aktuellen Aufenthaltsort zu sagen. Deshalb können Gegner mit Ausdrücken wie „Er ist hinter dem Auto“ anstatt nur „Er ist in Deckung“ glänzen.