The Division 2 – Skills & Vorteile

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Tom Clancy’s The Division 2 bietet Spielern diverse Möglichkeiten sich durch Fertigkeiten und Talente den aktuellen Gegebenheiten anzupassen. Im Gegensatz zu manch anderem Rollenspiel lassen sich aktive Skills jederzeit umverteilen und so der Charakter situationsbedingt umskillen. Talente helfen dabei, die eigene Spielweise noch stärker zu spezialisieren, Vorteile machen das Leben angenehmer und veranschaulichen den Spielfortschritt.

Dank der Skills können die Spieler ihre Rolle auch in The Division 2 individuell ausprägen. Jede Fähigkeit ermöglicht unterschiedliche Herangehensweisen, je nach bevorzugtem Spielstil. Allerdings sind nicht alle Skills von Anfang an zugänglich. Mit der fortschreitenden Reise durch die Spielwelt und dem Abschluss von Missionen werden sie vielfältiger und erlauben den Zugriff auf weitere Varianten.

The Division 2 setzt auf einige neue Skills. Vor allem auf Unterstützung aus der Luft darf man sich freuen. Jeder Agent passt die Werkzeuge und Fähigkeiten an, die er mit auf den Einsatz nimmt. Die Fertigkeiten, die ihr euch erarbeitet, haben einen bedeutenden Einfluss auf eure Überlebenschancen und natürlich auf die der Stadt. Zwei Skills können gleichzeitig eingesetzt werden. Die individuelle Fertigkeit aus dem Vorgänger – oftmals Ulti genannt – gibt es indes nicht mehr. An dessen Stelle tritt je eine Spezialfertigkeit pro gewählter Spezialisierung.

Fertigkeiten

Chem.-Werfer (Chem Launcher)

Chem Launcher

Der Chemikalien-Werfer ist eine von einem Granatwerfer inspirierte Waffe und feuert verschiedene Ampullen von Chemikalien in einem hohen Bogen ab, die sich beim Aufprall in eine Wolke zerstreuen und an Ort und Stelle verweilen, um einzigartige und verheerende Effekte zu verursachen. Wenn man den Chem Launcher ausgerüstet hat, kann man zwischen vier verschiedenen chemischen Ladungen wählen:

  • Feuerteufel
    Der Feuerteufel-Kanister sendet brennbares, nahezu unsichtbares Gas aus. Diese Gaswolken können mit jedem Funken entzündet werden – aufprallende Kugeln, Feinde, die ihre Waffen in der Wolke abfeuern, Explosionen oder sogar Feinde, die in Brand geraten. Wer mehrere Wolken über einen großen Bereich verteilt, kann verheerende Kettenreaktionen erzeugen.
  • Kampfschaum
    Diese Fertigkeit feuert einen Kanister mit einem speziellen Schaum ab, der sich beim Aufprall verteilt. Dabei handelt es sich um den gleichen Schaum, den man in der E3-Demo gesehen hat. Der Schaum ist äußerst klebrig, schwer und dehnt sich schnell aus. Jeder, der mit dem Schaum in Kontakt gerät, wird für eine gewisse Zeit festgeklebt. Um sich zu befreien, kann der ausgehärtete Schaum jedoch zerstört werden. Kurios: Das klebrige Zeug gibt es wirklich!
  • Oxidator
    Der Oxidator zündet einen Kanister, der eine Wolke ätzender Chemikalien abgibt. Die chemische Wolke hält lange Zeit an und frisst gegnerische Rüstungen oder andere mechanische Gegenstände der Gegner effizient auf.
  • Verstärker
    Der Verstärker-Kanister setzt eine Gaswolke frei, die die Rüstung der Alliierten des Agenten repariert und verstärkt. Pulver, das auf dem Boden haftet, gewährt Rüstungsregeneration über Zeit. So ersetzt diese Variante des Werfers den Erste-Hilfe-Skill und bietet die Möglichkeit, sich selbst oder das eigene Team zu „heilen“.

Drohne (Drone)

Drone

Ja, in The Division 2 gibt es Drohnen! Wenn sie eingesetzt werden, schweben sie um die Schultern des Agenten und folgen ihm. Abhängig von der Drohne, die man ausrüstet, kann sie passiv an der eigenen Seite bleiben, bis ein Befehl erteilt wird, oder sie kann in einigen Fällen automatisch Feinde und sogar Freunde anvisieren. Es gibt fünf verschiedene Kategorien der Drohne:

  • Stürmer
    Wie der Name vermuten lässt, handelt es sich um eine offensive Version der Drohne. Für den Kampf gebaut, besitzt die Stürmer-Drohne ein Geschütz, das dem Ziel ununterbrochen Schaden zufügt. Diese Drohne kann ferngesteuerte Befehle von ihrem Besitzer entgegennehmen, um ganz bestimmte Ziele anzugreifen.
  • Verteidiger
    Der Verteidiger ist eine defensive Drohne, die ihren Besitzer durch den Einsatz eines experimentellen, gerichteten Emitters schützt. Dank Mikrowellenimpulsen werden ankommende Geschosse abgelenkt und es bildet sich eine Art unsichtbare Barriere. Mit jeder abgelenkten Kugel wird jedoch der Akku stark belastet. Die Drohne selbst kann sich nicht vor feindlichem Feuer schützen. Sie kann sogar dazu befehligt werden, Freunde oder andere freundliche Fertigkeiten zu schützen.
  • Bomber
    Diese Drohne kann einen Bombenangriff über weite Distanz durchführen. Die Drohne fliegt zu einem vom Spieler bestimmten Punkt und lässt während des Fluges vom Start- zum Endpunkt eine Reihe von Sprengladungen fallen.
  • Reparaturdrohne
    Diese defensive Drohne repariert Rüstung über Zeit. Sie kann neben dem Spieler fliegen und dessen Rüstung passiv reparieren, oder ein befreundetes Ziel ansteuern, dessen Rüstung repariert werden muss. Funktioniert auch mit beschädigten Fertigkeiten befreundeter Spieler.
  • Taktiker
    Diese für die Aufklärung erbaute Drohne fliegt an einen Ort eurer Wahl bis zur maximalen Höhe, erkennt alle Feinde, die sie sehen kann und markiert deren Standorte. Während des Einsatzes erhalten der Spieler und seine Gruppe kontinuierlich Informationen über die Position der Feinde in der Nähe. Hierbei handelt es sich um die Spezialfertigkeit der Scharfschützen-Spezialisierung.

Drohnenstock (Hive)

Hive

Ebenfalls neu in The Division 2 ist der Hive – eine Gruppe fortschrittlicher Mikrodrohnen, die spezielle Effekte auf ihre Ziele ausüben. Man platziert oder wirft den Hive, der fortan Ziele innerhalb seines Radius beeinflusst. Während die meisten Hive-Varianten hauptsächlich für Abwehrmaßnahmen verwendet werden, gibt es aber auch offensive Alternativen für alle Spielstile:

  • Stecher
    Dabei handelt es sich um Mikrodrohnen, die feindliche Ziele, die in den Wirkungsbereich gelangen, angreifen. Sie verursachen nicht nur Schaden, sondern visieren auch gegnerische Schwachpunkte an, um diese effizient zu zerstören.
  • Wiederhersteller
    Wenn der Wiederhersteller innerhalb seiner Reichweite bei einem befreundeten Agenten eine fehlende Rüstung entdeckt, entsendet er Mikro-Reparaturdrohnen. Beim Aufprall wird ein beachtlicher Teil der Rüstung wiederhergestellt.
  • Doper
    Der Doper sendet pro befreundetem Spieler eine Mikrodrohne aus, die Stimulanzien verabreicht, um deren Kampfkraft zu steigern. Dadurch werden Waffenhandling, Bewegung und andere körperliche Fähigkeiten der Agenten kurzzeitig verbessert.
  • Wiederbeleber
    Nach dem Einsatz kann der Wiederbeleber am Boden befindliche, kampfunfähige Verbündete innerhalb eines bestimmten Radius wiederbeleben. Befindet sich ein Verbündeter in Reichweite, können die Mikro-Drohnen manuell entsandt werden, um ihn wiederzubeleben. Alternativ kann der Wiederbeleber durch langes Drücken der Skill-Taste auch aufgeladen werden. Je länger man den Knopf gedrückt hält, desto mehr Gesundheit und Rüstung werden dem Verbündeten gutgeschrieben.

Suchermine (Seeker Mine)

Seekermine

Diese kugelförmigen, selbstangetriebenen Kampfmittel verteilenden Gerätschaften kehren in The Division 2 mit erweiterten Funktionen und Fähigkeiten zurück. Die Minen verwenden Sensoren, die es ihnen ermöglichen, feindliche oder freundliche Ziele anzusteuern, um verschiedene Effekte auszulösen. Die Minen lassen sich aktivieren, indem man sie auf den Boden oder mitten ins Geschehen wirft. Jede Variante bietet Agenten im Feld etwas Neues:

  • Sprengsatz
    Diese klassische Suchermine jagt das vom Besitzer angegebene Ziel und detoniert mit einer gewaltigen Explosion. Ihr kann jedoch ausgewichen werden, da es eine kleine Verzögerung gibt, bevor sie explodiert.
  • Luftdetonation
    Diese Mine rollt zu ihrem Zielgebiet und schnellt zur Detonation auf Kopfhöhe des Feindes in die Luft, wenn dieser in ihre Nähe kommt.
  • Cluster
    Der Cluster enthält mehrere kleinere Minen in einem Paket, die sich selbst antreiben können. Im Einsatz wählt jede der kleineren Minen ein Ziel aus und bewegt sich darauf zu. Den kleineren Minen auszuweichen ist jedoch leichter, da sie keinen Platz für fortschrittliche Wegfindungstechnik haben und ihre Route nicht anpassen können, wenn sich ihr Ziel bewegt.
  • Mender
    Ähnlich wie der Reinforcer-Chemikalien-Werfer setzt diese freundliche Suchermine Reparaturchemikalien frei. Diese Chemikalien bilden eine Wolke, die die eigene Rüstung oder die eines Verbündeten repariert. Wurde kein bestimmtes Ziel für die Mender-Suchermine ausgewählt, werden Verbündete, die ihre gesamte Rüstung verlieren, automatisch von der Mine aufgesucht. Hierbei handelt es sich um die Spezialfertigkeit des Überlebensspezialisten.

Geschütz (Turret)

Auch die letzte der heute vorgestellten Fertigkeiten ist für alte Hasen kein Unbekannter – das Geschütz. Dieses kompakte, sich selbst entfaltende Gerät verfolgt und schießt auf festgelegte Ziele. Geschütztürme können durch kurzes Drücken der Skill-Taste neben dem Spieler platziert werden oder mit einem langen Tastendruck geworfen werden. Folgende Varianten sind vorgesehen:

  • Sturm
    Ähnlich wie bei der Stürmer-Drohne wurde diese Fertigkeit für offensive Spieler konzipiert. Ausgestattet mit einem Maschinengewehr und der Möglichkeit, sich um 360 Grad zu drehen, greift dieses Geschütz automatisch das nächste Ziel an, während man sich im Kampf befindet. Außerhalb des Kampfes bestimmt der Spieler über die Ziele seines Geschützturms.
  • Verbrenner
    Wer auf Crowd Control steht, wird diese Variante lieben. Ausgestattet mit einem mit Brennflüssigkeit gefülltem Tank, entfacht der Verbrenner einen Feuerkegel, um Flächenschaden zu verursachen. Nachdem es abgesetzt wurde, kann dieses Geschütz ein- und ausgeschaltet werden.
  • Scharfschütze
    Dieser halbautomatische Geschützturm mit langer Reichweite zielt auf denselben Gegner, den der Spieler angreift. Während die Zielerfassung geringfügig verzögert ist, kann das Scharfschützen-Geschütz sein Ziel wechseln, um es an das des Spielers anzupassen.
  • Artillerie
    Das Artilleriegeschütz feuert explosive Ladungen auf eine beliebige Stelle ab. Pro Tastendruck wird eine Ladung Granaten in hohem Bogen in Richtung der vom Spieler bestimmten Zielposition abgefeuert. Hierbei handelt es sich um die Spezialfertigkeit des Zerstörungsexperten.

Impulsgeber (Pulse)

Der Impuls scannt noch immer die nahe Umgebung nach Gegnern und hebt diese, sofern denn gefunden, optisch hervor – auch durch Wände hindurch. Die grundlegende Funktionsweise ist damit identisch mit der Version aus dem Vorgänger. Die Fertigkeit steht in drei unterschiedlichen Varianten zur Verfügung:

  • Scanner
    Diese Kategorie der Impulsgeberfertigkeit funktioniert genauso wie der einfache Impuls in The Division. Er scannt die Umgebung des Spielers nach Gegnern und markiert Feinde mit einer visuellen Markierung. Der bemerkenswerteste Unterschied besteht darin, dass der Scanner-Impuls ausschließlich zur Aufklärung verwendet wird. Es gibt außerdem Talente, die ausgelöst werden, wenn man Gegner erschießt, die vom Impuls erfasst wurden!
  • Fernscanner
    Diese Variante des Impulsgebers funktioniert genauso wie der Scanner-Impulsgeber, aber ist flexibler, da man ihn werfen kann. Der Fernscanner scannt einen Bereich fortlaufend, nachdem er geworfen worden ist. Spieler sollten sich überlegen, wohin sie ihn werfen, da dieser Impulsgeber vom Feind zerstört werden kann.
  • Störgerät
    Der Störgerät-Impulsgeber funktioniert wie ein EMP-Störgerät. Es stört die elektronischen Geräte des Gegners sowie die Fertigkeiten anderer Spieler in diesem Gebiet. Die Spieler können diese Fertigkeit gedrückt halten, um die Störung auf einen größeren Radius auszudehnen.

Schild (Ballistic Shield)

Auch der bei Tanks beliebte Schild ist wieder mit von der Partie. Ihn wird es in voraussichtlich drei verschiedenen Varianten geben, wovon bislang nur zwei bekannt sind. Prinzipiell ändert sich auch bei dieser Fertigkeit nichts an der Funktionsweise. Es ist noch immer ein Schild vor eurer Nase, der vor feindlichem Beschuss schützt.

  • Bollwerk
    Diese schon aus The Division bekannte Schildkategorie bietet den Spielern Vollkörperschutz. Aufgrund seiner Größe können nur Handfeuerwaffen benutzt werden, wenn man diesen Schild ausgestattet hat.
  • Kreuzfahrer
    Im Gegensatz zum Ballistischen Schild schützt der leichtere Kreuzfahrer-Schild nicht die Arme oder den Kopf, ermöglicht es dafür aber, Primärwaffen zu benutzen. Beachtet, dass leichte Maschinengewehre und Präzisionsgewehre für Scharfschützen nicht dazugehören.
  • Deflektor
    Der kleinste aller Schilde, der Deflektor hat eine Beschichtung aus Mikrostellgliedern, die bewirkt, dass eintreffende Kugeln zu einem in der Nähe markierten Ziel mit einer klaren Sichtlinie zum Agenten abprallen. Auch wenn es sich nicht um einen Vollkörperschild handelt, kann man wegen der Aufmerksamkeit, die man den neuen Zielen widmen muss, nur eine Handfeuerwaffe neben dem Schild tragen.

Glühwürmchen (Firefly)

Das Glühwürmchen ist brandneu in The Division 2. Es ist ein werfbares Gerät mit einem Antrieb, das eine Anzahl Feinde ins Visier nimmt und einzigartige Möglichkeiten der Massenkontrolle bietet. Division-Veteranen werden sich vielleicht dennoch an es erinnern, hatte das Fluggerät doch seinen großen Auftritt im Gameplayvideo von der E3 2014.

  • Blender
    Das Blender-Glühwürmchen blendet Gegner, die es überfliegt, sodass diese nicht mehr voll einsatzfähig sind.
  • Sprenger
    Das Sprenger-Glühwürmchen markiert Feinde mit Metallschrapnellen, während es von einem zum nächsten weitergeht. Wenn sich diese Gegner zu nahe kommen, löst das Sprenger-Glühwürmchen eine Kettenreaktion mit verheerenden Explosionen aus. Wenn man einen markierten Gegner tötet, wird die Explosion auch bei dem ihm am nächsten stehenden markierten Gegner ausgelöst.
  • Zerstörer
    Die Zerstörer-Variante beschädigt oder zerstört feindliche Schwachpunkte, Fertigkeiten-Helfer und Umgebungssprengstoffe.

Fertigkeiten-Mods

Zusätzlich zur Auswahl der Fertigkeiten und der entsprechenden Fertigkeiten-Kategorien, besteht auch noch die Möglichkeit, bestimmte Details jeder Fertigkeit durch Mods anzupassen, wobei zwei Optionen zur Verfügung stehen:

  • Gameplay-Slots
    Ähnlich wie die Waffen-Mods können Fertigkeiten-Mods auf diesen Plätzen platziert werden. Diese verleihen der Fertigkeit Boni, benötigen jedoch eine bestimmte Fertigkeitenstärke. Diese Mods erhält man als Loot und es gibt sie in zwei verschiedenen Seltenheitsstufen. Im Gegensatz zu Waffen-Mods sind Fertigkeiten-Mods nicht statisch. Sie führen beispielsweise zu einem kürzeren Cooldown oder Bonusschaden.
  • Effekt-Slots
    Diese Plätze versehen die Fertigkeiten mit alternativen Effekten, die rein kosmetischer Natur sind. Die Werte der Fertigkeit sind davon nicht betroffen. Dazu gehört beispielsweise eine veränderte Farbe der Flamme beim Verbrenner-Geschützturm.

Anders als noch im ersten Teil erhöht Fertigkeitenstärke nicht mehr die rohe Stärke einer Fertigkeit, sondern sorgt dafür, dass die Anforderungen an den Einsatz der besagten Fertigkeiten-Mods erfüllt werden können. Fertigkeiten-Mods nehmen als Teil des regulären Loot zwar Platz im Lager ein, ziehen aber nichts von der Kapazität des Rucksacks ab.


Vorteile

Vorteile (Perks) machen das Leben angenehmer und veranschaulichen den Spielfortschritt der Spieler. Während man in The Division 2 voranschreitet, werden sie nach und nach durch den Einsatz von SHD-Technologie freigeschaltet und bleiben dauerhaft aktiv.

So erhöhen sie die maximale Anzahl an tragbaren Gegenständen, gewähren EP-Boni, erhöhen die Mengen an sammelbarer Ressourcen, schalten neue Waffen-Mods frei und vieles, vieles mehr.

  • Waffenplatz
    Eine zweite Waffe kann ausgerüstet werden, insgesamt können also immer 2 Primärwaffen und 1 Sekundärwaffe ausgerüstet sein.
  • Fertigkeitenplatz
    Eine weitere Fertigkeit kann ausgerüstet werden, insgesamt können also immer 2 Fertigkeiten ausgerüstet sein.
  • Auffüllen
    • Auffüllen 1: Reparaturkits
      Beim Auffüllen durch Betreten einen sicheren Ortes werden auch alle Reparaturkits aufgefüllt.
    • Auffüllen 2: Granaten
      Beim Auffüllen durch Betreten einen sicheren Ortes werden auch alle Granaten aufgefüllt.
  • Behälter „Feld-Experte“
    50%ige Chance, ein Bonus-Objekt zu erhalten, wenn ein „Feld-Experte“-Behälter geöffnet wird.
  • Reparaturkit
    • Reparaturkit 1
      Sie können nun ein weiteres Reparaturkit tragen (insgesamt 4).
    • Reparaturkit 2
      Sie können nun ein weiteres Reparaturkit tragen (insgesamt 5).
    • Reparaturkit 3
      Sie können nun ein weiteres Reparaturkit tragen (insgesamt 6).
  • Granaten
    • Granaten 1
      Sie können nun eine weitere Granate tragen (insgesamt 4).
    • Granaten 2
      Sie können nun eine weitere Granate tragen (insgesamt 5).
    • Granaten 3
      Sie können nun eine weitere Granate tragen (insgesamt 6).
  • Inventar
    • Inventar 1
      Inventarkapazität um 10 Plätze erhöht.
    • Inventar 2
      Inventarkapazität um 20 Plätze erhöht.
    • Inventar 3
      Inventarkapazität um 30 Plätze erhöht.
      (Benötigt Stufe 30)
  • Lager
    • Lager 1
      Erweitert das Fassungsvermögen des Lagers um 20 Plätze.
    • Lager 2
      Erweitert das Fassungsvermögen des Lagers um 30 Plätze.
    • Lager 3
      Erweitert das Fassungsvermögen des Lagers um 50 Plätze.
      (Benötigt Stufe 30)
  • Auszeichnungen
    • Kopfschuss-Auszeichnung
      Kopfschuss-Kills bringen einen EP-Bonus.
    • Multikill-Auszeichnung
      Mehrere Gegner auf einmal zu töten, bringt einen EP-Bonus.
    • Schwachpunkt-Auszeichnung
      Kills durch Zerstörung von Schwachpunkten bringen einen EP-Bonus.
    • Auszeichnung Taktische Tötung
      Kills durch Zerstörung von Umgebungsobjekten bringen einen EP-Bonus.
    • Überlebender
      Für längere Zeit nicht zu sterben, alleine oder in einer Gruppe, bringt einen EP-Bonus.
  • Erkennung
    • Erkennung 1
      Wenn Sie genügend Ressourcen an Kontrollpunkte spenden, wird für 10 Min. das Erkennen von Behältern mit Beute in einem Radius von 20 m verbessert.
    • Erkennung 2
      Wenn Sie genügend Ressourcen an Kontrollpunkte spenden, wird für 10 Min. das Erkennen von Gegnern in einem Radius von 20 m verbessert.
  • Anfertigungsmaterialien
    • Anfertigungsmaterialien 1
      Die Lagerkapazität für Materialien wird auf 50 Materialien erhöht.
    • Anfertigungsmaterialien 2
      Die Lagerkapazität für Materialien wird auf 150 Materialien erhöht.
    • Anfertigungsmaterialien 3
      Die Lagerkapazität für Materialien wird auf 250 Materialien erhöht.
  • Magazine
    • Magazin 1
      Belohnung: Taktische Munitionsgurttasche, eine kleine Tasche, die an alle Waffen mit Munitionsgurt-Zuführung passt.
    • Magazin 2
      Belohnung: Federmagazin 5.56 mm „Balanced“ für Sturmgewehre mit Kaliber 5.56 mm.
    • Magazin 3
      Belohnung: Präzisionsmagazin 7.62 mm für Sturmgewehre mit Kaliber 7.62 mm.
    • Magazin 4
      Belohnung: Feldpistolen-Magazin, ein individuelles Magazin für Handfeuerwaffen.
  • Mündungen
    • Mündung 1
      Belohnung: Laute Mündungsbremse 5.56, passt auf Läufe vom Kaliber 5.56 mm.
    • Mündung 2
      Belohnung: Kompensator 7.62, passt auf Läufe vom Kaliber 7.62 mm.
    • Mündung 3
      Belohnung: Kleiner Schalldämpfer, passt auf Waffen vom Kaliber 9 mm.
    • Mündung 4
      Belohnung: Schalldämpfer Osprey 45, passt auf Läufe vom Kaliber 0.45.
  • Zieloptiken
    • Zieloptik 1
      Belohnung: Mikro-Reflexvisier T2, eine Laser-Zieloptik für kurze und lange Schienen.
    • Zieloptik 2
      Belohnung: ACOG-Visier (4x), ein vergrößerndes Visier für lange Schienen.
  • Griffe
    • Griff 1
      Belohnung: Kurzgriff-Unterlaufanbau für längere Schienen.
    • Griff 2
      Belohnung: Kleiner Koppel-Laserpointer, ein Laserpointer für Waffen ohne Montageschiene.
  • Zerlegen
    • Zerlegen 1
      Zerlegen bringt zusätzliches Anfertigungsmaterial.
    • Zerlegen 2
      Beim Zerlegen besteht die Chance, seltene Materialien zu erhalten.
  • Ressourcen
    • Ressourcen 1
      Das Ressourcen-Inventar kann jetzt 50 Einheiten mit Essen, Wasser und Komponenten aufnehmen.
    • Ressourcen 2
      Das Ressourcen-Inventar kann jetzt 50 Einheiten mit Essen, Wasser und Komponenten aufnehmen.
    • Ressourcen 3
      Das Ressourcen-Inventar kann jetzt 50 Einheiten mit Essen, Wasser und Komponenten aufnehmen.
  • Kopfgeldeinsätze
    • Schwere Kopfgeldeinsätze
      Erhalte Zugriff auf einen schweren Kopfgeldeinsatz pro Tag.
      (Benötigt Otis Sykes)
    • Herausfordernde Kopfgeldeinsätze
      Erhalte Zugriff auf einen herausfordernden Kopfgeldeinsatz pro Tag.
  • Ausrüstungen
    • Ausrüstungen 1
      Eine neue Ausrüstung kann jetzt im Inventar erstellt werden, insgesamt also 4.
    • Ausrüstungen 2
      Eine neue Ausrüstung kann jetzt im Inventar erstellt werden, insgesamt also 5.
    • Ausrüstungen 3
      Eine neue Ausrüstung kann jetzt im Inventar erstellt werden, insgesamt also 6.
      (Benötigt Stufe 30)
  • Munition für individuelle Waffe
    Steigert die Menge gefundener Munition für individuelle Waffen.
    (Benötigt Stufe 30)

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