The Division 2 – Ausstattung, Marken- & Gear-Sets

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In Tom Clancy’s The Division 2 wird der Spieler mit den Auswirkungen der verheerenden Pandemie konfrontiert, die ihren Ursprung in New York City fand und nicht mal einen Monat später Washington D.C. heimsuchte. Ein halbes Jahr später, mitten im Sommer, herrscht ein erbitterter Kampf um die Überreste der ehemals glanzvollen Hauptstadt. Im Kampf ist die Ausstattung neben dem eigenen Team der wichtigste Verbündete. Daher setzen die SHD-Agenten auf spezielle Rüstungsteile wie Knieschoner, Handschuhe oder Rucksäcke mit ganz besonderen Talenten und Attributen.

Wer gegen feindliche Fraktionen, Kontaminierungszonen und die Elemente kämpft, sollte gut vorbereitet sein. Tom Clancy’s The Division 2 bietet vollständig anpassbare Agenten und Ausstattung. Es gibt eine Vielzahl von Panzerungen und kosmetischen Optionen, die im Laufe des Spiels gefunden werden können. Hinzu kommen die neuen Marken-Sets (Brand-Sets), die die bekannten Gear-Sets und exotischen Gegenstände, die Spielern in den höheren Spielstufen zur Verfügung stehen, ergänzen.

Marken-Sets

Das Gear besteht noch immer aus den sechs bekannten Teilen, unterteilt in die unterschiedlichen Qualitätsstufen: Rucksack, Maske, Handschuhe, Holster, Knieschoner und Weste. Zum Einsatz kommen erstmals sogenannte Marken-Sets. Sie alle besitzen ihr eigenes Symbol und sind keiner bestimmten Qualitätsstufe der Ausstattung vorbehalten, sondern in allen Stufen verfügbar.

Ein Marken-Set kann man sich wie den Hersteller der Ausstattung vorstellen. Das Set einer jeden Marke verfügt über eine Wahrscheinlichkeit, ganz bestimmte Werte, Attribute oder Talente auf die Ausstattung zu rollen. Sie sind als offenes System angelegt, Boni gibt es für das Tragen von bis zu drei Teilen eines Sets. Bereits mit dem ersten Teil erhält man einen Bonus. Egal ob man sechs unterschiedliche Brand-Set-Teile oder zwei Sets mit je drei Teilen trägt, die Vorteile sind in sich ausgeglichen. Für das Min-Maxing sind sie somit nicht ausschlaggebend.


Gear-Sets

Die klassischen Gear-Sets feiern in The Division 2 ihre Rückkehr mit dem Endgame. Sie verfügen im Gegensatz zu den Marken-Sets, die nur mit Boni für das gleichzeitige Tragen von bis zu drei Teilen aufwarten, über die aus dem Vorgänger bekannten, Boni für das Tragen von 2, 3 oder 4 Teilen eines Sets sowie die leistungsstarken 5- und 6-Teile-Talente. Im Vergleich zu normalen Items besitzen Gear-Sets eine andere Qualitätsfarbe und gehören keiner Marke an. Gear-Sets werden wie alle anderen Ausrüstungs- und Waffengegenstände in Form von Loot und Belohnungen gefunden. Durch das Spielen bestimmter Aktivitäten werden zufällige Gear-Set-Items als Belohnung garantiert.

Tipp: Nutze unseren Gear Check, um die bereits von dir erspielten Items im Blick zu behalten.

Hinweis: Die Eignung eines Sets hängt ganz vom individuellen Spielstil ab. Wir können aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten, Builds zu erstellen, keine klaren Empfehlungen für oder gegen ein Set aussprechen. Daher dient die Spalte „Eignung“ nur als grober Richtwert.

* Infos zu den „Hard Wired“ Komponenten findet ihr auf der Tipps & Tricks Übersichtsseite.


Exotische Ausstattung

Exotics sind einzigartige Waffen und Ausstattungsobjekte mit ihren eigenen Überlieferungen, Aussehen und Talenten. Es können jeweils nur eine exotische Waffe und ein exotisches Ausstattungsobjekt – also insgesamt zwei – gleichzeitig ausgerüstet werden. Um Exotics zu erwerben, müssen bestimmte Aufgaben erledigt werden, die während der Abenteuer durch Washington D.C. von den Agenten entdeckt werden.

Solche Exoten können durch Crafting aufgewertet werden. Agenten müssen dazu jedoch die Upgrade-Blaupausen von Händlern erwerben. Diese erfordern ein exotisches Material, das durch das Zerlegen eines beliebigen exotischen Gegenstands gewonnen wird.


Ausstattungstalente

Talente sind ebenfalls wieder mit von der Partie. Sie liegen in zwei unterschiedlichen Arten vor. Es gibt allgemeine Talente, die immer aktiv sind, wenn man ein solches Ausstattungsobjekt angelegt hat. Deren Boni sind jedoch von überschaubarem Nutzen. Fortschrittliche, aktive Talente ergänzen dieses System. Sie sind genau wie die Waffentalente nur dann aktiv, wenn das angelegte Build über eine bestimmte Anzahl an Attributen einer spezifischen Attribut-Kategorie (siehe oben) verfügt.

Talent IconAktive Talente

Eigenheit: Sie verleihen der Ausstattung besondere Vorteile. | Fehler melden

Talent IconAllgemeine Talente

Eigenheit: Sie sind immer aktiv, ihre Boni überschaubar. | Fehler melden


Ausstattungs-Attribute

Attribut-Kategorien

Egal ob Ausstattungsobjekte (z.B. Weste, Maske, etc.), Waffen-Mods (Visiere, Schalldämpfer, etc.), Skill-Mods oder Ausstattungs-Mods, sie alle besitzen Attribute, die die Stats der Builds beeinflussen. Neu in The Division 2 ist, dass sie in drei Kategorien unterteilt sind, die man als offensive Attribute, defensive Attribute und Nutzwert-Attribute beschreiben könnte.

Attribut-Kategorien

Gekennzeichnet werden sie anhand kleiner Symbole neben dem Attribut:

  • Angriff – steht für offensive Attribute (z.B. +7% Kopfschussschaden, +13,5% Waffenschaden)
  • Verteidigung – steht für defensive Attribute (z.B. +1813 Lebensenergie, 15% Widerstand gegen „in Brand“)
  • Zusatz – steht für Nutzwert-Attribute (z.B. +10% Nachladetempo, +3115 Fertigkeitenstärke)

Diese Kategorien sind es, die darüber bestimmen, ob man ein Talent aktivieren kann, oder nicht. Denn diese erfordern stets eine gewisse Anzahl an Attributen einer Kategorie, dargestellt in Form einer Zahl im Inneren des Symbols. Ein solcher Kniff gestaltet das Gear-System sehr flexibel und sorgt für eine deutlich größere Build-Vielfalt.

Attribut-Übersicht


Ausstattungs-Mods

Die einzelnen Teile eures Gears bieten erneut Platz für Mods. Die Anzahl der Mod-Slots variiert jedoch im Gegensatz zum ersten Teil, in dem eine Maske stets Platz für eine Mod oder eine Weste stets Platz für zwei Mods bot. So lassen sich Items mit bis zu drei Mod-Slots finden. Der Haken an diesem System: Je mehr Mod-Slots ein Gegenstand besitzt, desto geringer ist die Zahl der festen Attribute auf dem Item selbst. Das bedeutet allerdings auch, dass ein Item mit drei Mod-Slots nicht zwingend besser sein muss, als ein Item mit nur einem Mod-Slot dafür aber mehr Attributen.

Im Gegensatz zu den Waffen-Mods, die einmal freigeschaltet immer verfügbar sind und keinen Platz im Inventar einnehmen, fallen Ausstattungs-Mods weiterhin in die Kategorie des normalen Loot und benötigen daher auch Platz im Inventar oder Lager. Sie besitzen bis zu drei Attribute. Ein Item mit drei Mod-Slots kann so um satte neun Attribute erweitert werden. Dabei entstammen sie nicht zwingend alle derselben Attribut-Kategorie.

Unterscheidung

Bis hin zur überlegenen Ausrüstung (lila) gibt es sie in zwei unterschiedlichen Typen: System- und Protokoll-Mods. Die Ausrüstung sagt dem Spieler, welche Art von Mod verwendet werden muss. Sie passen jeweils nur in ihren eigenen Slot und verfügen über unterschiedliche Stat-Pools. Teilweise Überschneidungen hinsichtlich ihrer Attribute sind dennoch möglich. Wie normales Loot besitzen sie unterschiedliche Level und Qualitäten. Ab dem Highend-Gear (gold) werden Mods in weitere Unterkategorien aufgeteilt. Diese Aufteilung ist ihrer deutlich höheren Stärke geschuldet und soll dazu beitragen, Builds präziser dem eigenen Spielstil anpassen zu können.

So können Marken-Sets über mehrere Versionen eines Items (also drei Rucksäcke, zwei Masken,…) verfügen, doch für die einzelnen Items sind die Vorgaben klar definiert. Ein Rucksack bietet dann vielleicht Slots für Angriffs-Mods, der andere für Verteidigungs-Mods. Das ist bei den klassischen Gear-Sets mit ihren 5- oder 6-Teile-Boni nicht der Fall. Sie besitzen weiterhin nur eine Version jedes Objekts und deren Mod-Slot-Anforderungen sind stets gleich.

Mod-Übersicht


Gear Score

Nach Erreichen von Level 30 wird die gesamte Stärke von Ausrüstung und Waffen durch den Gear Score dargestellt; zusätzlich zur Qualität. Die Stärke der gesamten Ausrüstung (Loadout) wird als Durchschnittswert angegeben.

Agenten können Objekte mit höherem Gear Score finden, indem sie an Endgame-Aktivitäten teilnehmen, die mit Loot belohnen. Die Drops basieren auf dem höchsten Gear Score eines einzelnen Objekts, das der Spieler mit sich führt oder im Lager aufbewahrt und nicht auf der aktuell angelegten Ausrüstung. Das bedeutet, dass Agenten mit jeder Kombination von Ausrüstung spielen können und dennoch relevante Drops erhalten. Schwierigere Aktivitäten (z.B. Hauptmissionen und Kopfgelder auf höheren Schwierigkeiten) bieten höhere Chancen für Upgrades des Gear Scores.

Das Endgame ist in fünf Weltränge aufgeteilt. Jeder Rang besitzt einen maximalen Gear Score, den Items, die in diesem Weltrang als Loot droppen, besitzen können. Um im Weltrang aufzusteigen, müssen Agenten eine Herausforderung meistern: Zwei Invasions-Missionen und eine Festung. Die Festung hat eine Gear Score-Anforderung. Dies bedeutet, dass der Gear Score mindestens so hoch wie gefordert sein muss, um die Festungs-Herausforderung annehmen zu können. Der erfolgreiche Abschluss dieser Herausforderung befördert den Spieler automatisch in den nächsthöheren Weltrang.

  • Weltrang 1
    maximaler Gear Score 300
  • Weltrang 2
    maximaler Gear Score: 350
    Anforderung für vorherige Weltrang-Festung: 275
  • Weltrang 3
    maximaler Gear Score: 400
    Anforderung für vorherige Weltrang-Festung: 325
  • Weltrang 4
    maximaler Gear Score: 450
    Anforderung für vorherige Weltrang-Festung: 375
  • Weltrang 5
    maximaler Gear Score: 500
    Anforderung für vorherige Weltrang-Festung: 425

Infos zum Endgame »