The Division 2 – Ausstattung & Marken-Sets

  • Kopiert!

In Tom Clancy’s The Division 2 wird der Spieler mit den Auswirkungen der verheerenden Pandemie konfrontiert, die ihren Ursprung in New York City fand und nicht mal einen Monat später Washington D.C. heimsuchte. Ein halbes Jahr später, mitten im Sommer, herrscht ein erbitterter Kampf um die Überreste der ehemals glanzvollen Hauptstadt. Im Kampf ist die Ausstattung neben dem eigenen Team der wichtigste Verbündete. Daher setzen die SHD-Agenten auf spezielle Rüstungsteile wie Knieschoner, Handschuhe oder Rucksäcke mit ganz besonderen Talenten und Attributen.

Wer gegen feindliche Fraktionen, Kontaminierungszonen und die Elemente kämpft, sollte gut vorbereitet sein. Tom Clancy’s The Division 2 bietet vollständig anpassbare Agenten und Ausstattung. Es gibt eine Vielzahl von Panzerungen und kosmetischen Optionen, die im Laufe des Spiels gefunden werden können. Hinzu kommen die neuen Marken-Sets (Brand-Sets), die die bekannten Gear-Sets und exotischen Gegenstände, die Spielern in den höheren Spielstufen zur Verfügung stehen, ergänzen.

Marken-Sets

Die Ausstattung besteht noch immer aus den sechs bekannten Teilen, unterteilt in die unterschiedlichen Qualitätsstufen: Rucksack, Maske, Handschuhe, Holster, Knieschoner und Weste. Zum Einsatz kommen erstmals sogenannte Marken-Sets. Sie alle besitzen ihr eigenes Symbol und sind keiner bestimmten Qualitätsstufe der Ausstattung vorbehalten, sondern in allen Stufen verfügbar.

Ein Marken-Set kann man sich wie den Hersteller der Ausstattung vorstellen. Das Set einer jeden Marke verfügt über eine Wahrscheinlichkeit, ganz bestimmte Werte, Attribute oder Talente auf die Ausstattung zu rollen. Der Zufallsfaktor aus dem Vorgänger existiert damit noch immer, jedoch nicht mehr in einer so extremen Ausprägung. So können Spieler je nach Spielstil gezielt auf die Ausstattungsobjekte eines bestimmten Herstellers losgehen. Der Zwang ein Set komplettieren zu müssen, entfällt.

Sie sind als offenes System angelegt, Boni gibt es für das Tragen von bis zu drei Teilen eines Sets. Bereits mit dem ersten Teil erhält man einen kleinen Bonus. Egal ob man sechs unterschiedliche Brand-Set-Teile oder zwei Sets mit je drei Teilen trägt, die Vorteile sind in sich ausgeglichen. Für das Min-Maxing sind sie somit nicht ausschlaggebend.

Ebenfalls überarbeitet wurde das System der Hauptattribute. Den Wert der Elektronik an sich, der letztlich nur die Fertigkeitenstärke bestimmte, gibt es nicht mehr. Überhaupt lauten die Hauptattribute nun Rüstung, Lebensenergie und Fertigkeitenstärke und werden durch die Marken-Sets bestimmt.

Marken-Set-Übersicht


Allgemeines

Attribut-Kategorien

Egal ob Ausstattungsobjekte (z.B. Weste, Maske, etc.), Waffen-Mods (Visiere, Schalldämpfer, etc.), Skill-Mods oder Ausstattungs-Mods, sie alle besitzen Attribute, die die Stats der Builds beeinflussen. Neu in The Division 2 ist, dass sie in drei Kategorien unterteilt sind, die man als offensive Attribute, defensive Attribute und Nutzwert-Attribute beschreiben könnte.

Gekennzeichnet werden sie anhand kleiner Symbole neben dem Attribut:

  • Zielscheibe – steht für offensive Attribute (z.B. +7% Kopfschussschaden, +13,5% Waffenschaden)
  • Batterie – steht für Nutzwert-Attribute (z.B. +10% Nachladegeschwindigkeit, +3115 Fertigkeitenstärke)
  • Schild – steht für defensive Attribute (z.B. +1813 Lebenspunkte, 45% Widerstand gegen blutende Wunden)

Diese Kategorien sind es, die künftig darüber bestimmen, ob man ein Talent aktivieren kann, oder nicht. Denn diese erfordern stets eine gewisse Anzahl an Attributen einer Kategorie. Ein solcher Kniff gestaltet das Gear-System sehr flexibel und sorgt für eine deutlich größere Build-Vielfalt.

Ausstattungs-Mods

Die einzelnen Teile eures Gears – also Weste, Rucksack, Knieschoner, etc. – bieten erneut Platz für Mods. Die Anzahl der Mod-Slots variiert jedoch im Gegensatz zum ersten Teil, in dem eine Maske stets Platz für eine Mod oder eine Weste stets Platz für zwei Mods bot. So lassen sich Items mit bis zu drei Mod-Slots finden. Der Haken an diesem System: Je mehr Mod-Slots ein Gegenstand besitzt, desto geringer ist die Zahl der festen Attribute. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass ein Item mit drei Mod-Slots nicht zwingend besser sein muss, als ein Item mit nur einem Mod-Slot dafür aber mehr Attributen.

Im Gegensatz zu den Waffen-Mods, die einmal freigeschaltet immer verfügbar sind und keinen Platz im Inventar einnehmen, fallen Ausstattungs-Mods weiterhin in die Kategorie des normalen Loot und benötigen daher auch Platz im Inventar und der Lagerkiste. Wertvoll sind sie allemal, da sie bis zu drei Attribute gleichzeitig besitzen können. Ein Item mit drei Mod-Slots kann so um satte neun zusätzliche Attribute erweitert werden. Dabei entstammen die bis zu drei Attribute nicht zwingend derselben Attribut-Kategorie.

Ausstattungstalente

Talente sind ebenfalls wieder mit von der Partie. Sie liegen in zwei unterschiedlichen Arten vor. Es gibt allgemeine Talente, die immer aktiv sind, wenn man ein solches Ausstattungsobjekt angelegt hat. Deren Boni sind jedoch von überschaubarem Nutzen. Fortschrittliche Talente ergänzen dieses System. Sie sind genau wie die Waffentalente nur dann aktiv, wenn das angelegte Build über eine bestimmte Anzahl an Attributen einer spezifischen Attribut-Kategorie verfügt.

Rüstung

Rüstung, ein Attribut der Ausstattung, wird als weißer Balken über dem Lebensenergiebalken dargestellt. Wird man beschossen, verliert man Rüstung. Ist sie aufgebraucht, geht es der Lebensenergie an den Kragen. Dann gilt es, eine neue Rüstungsplatte in die Weste einzusetzen. Dieser Vorgang nimmt einige Sekunden in Anspruch, weshalb man dafür ein ruhiges Plätzchen aufsuchen sollte. Die Rüstungsplatten lösen in dieser Form das Erste-Hilfe-Set aus Teil 1 ab.