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The Division auf dem PTS mit DirectX 12 Grafikmodus

Directx 12

Das Optionsmenü der Vorabversion von Update 1.5 auf dem The Division PTS wartet mit einer Überraschung auf. Neben einem neuen Eintrag für einen die Latenz reduzierenden Modus zu Lasten der FPS, findet sich dort die Möglichkeit einen DirectX 12 Modus zu aktivieren. Verwunderlich ist, dass eine solche Neuerung nicht in den offiziellen Patchnotes erwähnt wurde. Doch wie viel Mehrleistung bringt DirectX 12?

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Die ultra-realistische Beleuchtung von The Division

The Division kommt mit Physically Based Rendering

Sicherlich ist das moderne Grafikgerüst neben den eigentlichen Spielinhalten eines der Highlights von Tom Clancy’s The Division. Die Snowdrop Engine wurde von Grund auf neu entwickelt, speziell auf die Bedürfnisse des RPG-Shooters angepasst und wartet mit einigen der neusten Technologien der Branche auf. Wie nun bekannt wurde, setzt man für das Ergebnis einer ultra-realistischen Beleuchtung auf Physically Based Rendering. Wie klären, was dahinter steckt.

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Massive’s Ryan Barnard: Sorgen um die Grafikqualität sind nicht ungewöhnlich

Ryan Barnard

Nachdem vergangenen Samstag das Gerücht aufkam, The Division könnte bereits einem Grafik-Downgrade unterzogen worden sein, war der Unmut in der Community groß. Wenige Tage zuvor führte der YouTuber Angry Joe ein Interview mit Ryan Barnard, seines Zeichens Game Director bei Massive Entertainment. Dieser berichtete, dass Sorgen der Gaming-Community über die grafische Qualität von Spielen nichts Ungewöhnliches seien.

Ich denke es ist ein Problem, wenn man eine Engine wie Snowdrop hat, bei der der Detailgrad derart hoch ist. Selbstverständlich macht man sich dann Sorgen.

Man hätte bei Massive vor allem in diesem Jahr sehr hart daran gearbeitet, die gezeigte Grafikqualität auf allen Plattformen – PC, PlayStation 4 und Xbox One – zu realisieren. Geht es nach Barnard, könnte für die PC-Version, die keine einfache Portierung werden soll, sogar noch Luft nach oben sein, was die optische Qualität des Titels anbelangt.

Mehr zur optisch opulenten Snowdrop Engine erfahrt ihr auf der entsprechenden Info-Seite.

The Division kommt mit NVIDIA GameWorks

NVIDIABereits in der Vergangenheit arbeitete Ubisoft eng mit dem Grafikkartenspezialisten NVIDIA zusammen, wenn es darum ging, die PC-Versionen von Blockbusterspielen wie Assassin’s Creed Black Flag oder zuletzt Watch Dogs durch die Implementierung von NVIDIA’s GameWorks Bibliotheken zu optimieren und mit zusätzlichen Effekten zu verschönern.

Heute gaben die beiden Firmen bekannt, dass man diese Zusammenarbeit auf einige weitere Titel ausweiten werde. Dadurch sollen PC-Spieler von FarCry 4, Assassin’s Creed Unity, The Crew und natürlich Tom Clancy’s The Division in den Genuss noch hübscherer Grafik kommen. NVIDIA GameWorks ermöglicht unter anderem den Einsatz der Antialiasing Technik TXAA, Soft Shadows, HBAO+ (Horizon-Based Ambient Occlusion), erweiterte DirectX 11 Tessellation und NVIDIA PhysX Technology, wobei letztere im Falle von The Division nicht zum Einsatz kommen dürfte. Schließlich hat die Snowdrop Engine bereits eine eigene und sehr mächtige Physiksimulation an Bord.

Mit NVIDIA zu arbeiten ermöglicht es uns, unseren PC-Spielern eine verbesserte Spielerfahrung zu liefern. Wir freuen uns darauf, die Partnerschaft im Rahmen unserer größten kommenden Titel auszubauen. – Geoffroy Sardin (Senior Vice President of Sales and Marketing, Ubisoft)

Wir freuen uns natürlich auch, denn Ubisoft scheint das Versprechen, mit der PC-Version nicht nur eine einfache Portierung der Konsolenfassungen abliefern zu wollen, ernst zu nehmen. Wer weiß, vielleicht sehen wir schon kommende Woche auf der E3 erste Ergebnisse der Zusammenarbeit.

Frischer The Division Screenshot veröffentlicht

Eine kleine Osterüberraschung liefert uns Ubisoft bereits heute und veröffentlichte via Twitter einen neuen Screenshot. Dieser zeigt zwei SHD Agenten, die sich ihren Weg durch die von der letztjährigen E3-Gameplaypräsentation bekannte Polizeistation und deren Flure bahnen. Begleitet wurde der Screenshot von dem Hinweis, besser nicht an offenen Fenstern vorbeizulaufen. Sehr schön zu sehen sind die dynamischen Lichteffekte, welche die Snowdrop Engine auf den Monitor zu zaubern versteht.

Snowdrop Interview mit Anders Holmquist

Snowdrop Interview von der GDC 2014

Vergangene Woche brachte überraschenderweise ein brandneues Video der Snowdrop Engine frisch von der Game Developer’s Conference in San Francisco mit sich. Jetzt, eine Woche später, veröffentlichte Ubisoft auf der offiziellen The Division Webseite ein Interview mit Technical Director Anders Holmquist. Wir haben für euch die interessantesten Aspekte zusammengefasst.

Warum eine eigene Engine und warum Snowdrop?

Anders begründet die Entscheidung damit, dass man ein Grafikgerüst nutzen wollte, von dem man weiß, dass sich damit die Visionen des Teams so verwirklichen lassen, wie man es sich vorstellt. Greift man auf eine existierende Engine zurück, muss man immer an der ein oder anderen Stelle Kompromisse eingehen, was das Team bei The Division vermeiden wollte.

Was macht Snowdrop so einzigartig?

Anders erklärt, dass die Engine von Grund auf konzipiert wurde, so einfach und intuitiv wie möglich zu sein. Die Entwickler wollen möglichst viele Freiheiten und ihrer Kreativität freien Lauf lassen können, anstatt sich mit einem unnötig komplizierten Editor herumschlagen zu müssen. Alle Systeme von Snowdrop (also Level, Props, Partikel, UI, Scripts, usw.) interagieren miteinander und können ohne großen Aufwand verändert werden. Das Team spricht hier von der sogenanntenen „asset communication“. Auf diese Weise entsteht eine dynamische Spielwelt mit einer Vielzahl an Gameplay-Elementen, ohne das ein Programmierer für jede neue Idee erst viele Zeilen Code schreiben muss.

Wie steht es um die Benutzerfreundlichkeit?

Auch hier kann Snowdrop ordentlich punkten, gibt Anders zu verstehen. Sein persönlicher Favorit ist, dass man das Interface des Editors so umstellen kann, dass es sehr an eine Amiga-Oberfläche erinnert. Wichtig ist auch, dass die Engine in allen Bereichen einheitlich und leicht zu bedienen sowie zu verstehen ist. Das fördere laut Holmquist die Kreativität und den Spaß an der Arbeit.

Das komplette Interview könnt ihr auf der offiziellen The Division Seite nachlesen. Wer mehr über die Snowdrop Engine erfahren möchte, dem legen wir unsere Infoseite ans Herz, die neben jeder Menge Informationen auch mit Videos und Screenshots aufwartet.

Snowdrop: GDC-Interview mit Rodrigo Cortes

Unsere Partner von PCGames.de hatten während der GDC vergangene Woche die Gelegenheit, ein kurzes Interview mit Rodrigo Cortes, Art Director bei Massive Entertainment, über die Snowdrop Engine zu führen. Dabei verrät Rodrigo unter anderem einige Infos zum komplexen Partikelsystem oder der Physikberechnung.

Basierend auf den neuen Erkenntnissen aus dem Video-Interview, haben wir unsere Infoseite zur Snowdrop Engine entsprechend angepasst und erweitert.

Snowdrop Engine Trailer von der GDC 2014 (Update: Neue Details & Nahkampf bestätigt)

Gestern überraschte uns Ubisoft noch mit einem Screenshot, der von der aktuell laufenden Game Developer’s Conference aus getwittert wurde. Heute werden wir mit einem brandneuen Trailer zur Snowdrop Engine belohnt, welcher neben erstmals sommerlichen Eindrücken auch neue Szenen aus The Division zeigt.

Wie immer bei solchen Videos, empfehlen wir den lokalen FullHD Download. Nur so steht euch die bestmögliche Bildqualität zur Verfügung, die einen deutlichen Unterschied im Vergleich zur YouTube-Version darstellt. Auch bitte nicht vergessen uns bei YouTube zu abonnieren.

Download in HD 1080p

Snowdrop GDC 2014 Trailer (deutsch) [149,2 MB | 712 Klicks]

Snowdrop GDC 2014 Trailer (englisch) [152,8 MB | 589 Klicks]

Neue Details zur Snowdrop Engine

Die Snowdrop Engine wurde mit dem Hintergedanken erschaffen, dass Spiele und die Projekte dahinter immer größer werden. Die Engine sollte sich dabei nicht nur auf die zunehmende Rechenkraft stützen, sondern auch intelligenter werden. Zudem sollte sie das Entwicklerteam und deren Arbeitsweise unterstützen, sodass sie ohne großen Aufwand viele schnelle Iterationen bei Features ermöglicht, gleichzeitig aber Freiraum für Kreativität und Prototypen zulässt.

Der Kern der Snowdrop Engine ist ein knotenbasiertes Skriptsystem, welches den Entwickler erlaubt genau das zu tun, was man erreichen möchte. Es verknüpft sämtliche Bereiche der Engine, u.a. das Rendering, die KI, das Missionsskript oder die UI (HUD) untereinander. Sie erlaubt es schnell neue Assets zu entwickeln und diese direkt und ohne Umwege auszuprobieren.

Der Editor ist so einfach gehalten, dass er aus nur wenigen Fenstern besteht, die man beliebig anordnen kann, um sie den eigenen Bedürfnissen und der eigenen Arbeitsweise anzupassen. Die Arbeit mit der Engine ist mit LEGO zu vergleichen. Die Spielwelt besteht aus einzelnen Elementen, die beliebig zusammengesetzt und flexibel angepasst werden können. Diese Flexibilität ermöglicht es den kreativen Köpfen bei Massive, eine bis dato unerreichte Qualitätstufe bei Videospielen zu erzielen.

Neue Impressionen aus The Division

Neben sommerlichen Wald- und Wiesenszenen, die so nicht in The Division vorkommen werden, gibt es auch noch eine Reihe an kurzen aber brandneuen Szenen aus Tom Clancy’s The Division im Snowdrop GDC Trailer zu bestaunen. Wir haben die Szenen für euch eingefroren und analysiert.

So erhaschen wir erstmals einen recht detaillierten Blick auf die über die Companion App gesteuerte Drohne, die neben der Hochleistungskamera auch mit bis zu sechs Raketen aufwartet.

Wir werden Zeugen eines ungemein schönen flammenden Infernos und ersten Nachtszenen aus dem eigentlichen Spiel. Unter anderem mit jeder Menge Leichenstapeln.

Auf diesen beiden Screenshots werden wir Zeuge, wie sich der Spieler aus der Deckung heraus einem Gegner nähert und ihn mit einem Elektroschocker betäubt. Der Einsatz von Nahkampfwaffen respektive nicht tödlichen Waffen und Stealth-Gameplay ist hiermit also bestätigt.