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The Division SotG: PC-Patch bringt Bugfixes und DirectX 12, neue Elite Task Force für Update 1.6

State of the Game

Während die heutige Wartung nur ein einziges Problem von Tom Clancy’s The Division anging, dürfen sich PC-Spieler kommende Woche auf einen Client-Patch freuen, der vor allem technische Probleme beseitigen wird, aber auch den vom PTS bekannten DirectX 12 Grafikmodus ins Spiel integriert. Zudem beruft man eine weitere Runde der Elite Task Force ein, die im Vorfeld von Update 1.6 Änderungen am PvP testen soll.

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The Division Podcast Episode 3: Die Waffen

The Division Podcast - Episode 3

Kurz nach der News-Flut von der E3 geht es auch schon weiter. Heute erwartet uns die dritte Episode des offiziellen Podcasts zu Tom Clancy’s The Division. Community Developer Hamish Bode spricht dabei mit gleich zwei Tom Clancy Veteranen von Ubisoft Red Storm über die Waffen im Spiel. In gewohnter Manier fassen wir den Podcast für euch zusammen.

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Neues zu The Division auf der GDC 2015?

Neues zu The Division auf der GDC 2015?

Vom 2. bis 6. März findet in San Francisco die Game Developers Conference, kurz GDC, statt. Letztes Jahr spendierte uns Massive Entertainment einen sehr beeindruckenden Trailer rund um die Snowdrop Engine, die bekanntermaßen Tom Clancy’s The Division befeuert. Doch was erwartet uns dieses Jahr?

Die Ankündigung auf dem UbiBlog verrät direkt, dass Massive diesmal nicht vor Ort sein wird, dafür jedoch eine Delegation von Red Storm. Gemäß dem offiziellen GDC-Plan dürfen wir uns immerhin auf zwei Präsentationen von The Division Designern freuen. Am ersten Tag, dem 2. März, erwartet uns ein Vortrag von Lead Level Designer Chadi El Zibaoui und abschließend, am 6. März, die Ansprache von Senior Technical Director Jon Lauf.

Inwiefern sich diese Vorträge auf The Division beziehen werden und ob wir neues Material zu Gesicht bekommen werden, ist noch völlig offen. Zumindest besteht die Möglichkeit; hoffen wir also das Beste. Wir markieren uns die Termine jedenfalls schon mal im Kalender. Entsprechende Live-Streams werden wir – sofern möglich – natürlich zur Verfügung stellen.

Details zur Entstehung der Charaktermodelle

Matt Corso

Unlängst bekannt ist, dass Massive Entertainment bei der Entwicklung von Tom Clancy’s The Division unter anderem Hilfe von den Kollegen von Red Storm erhält. Das US-Studio zeigt sich dabei vor allem für die Umsetzung der Waffen des Rollenspiel-Shooters verantwortlich. Doch auch die Charaktermodelle entstehen bei dem in Morrisville (North Carolina) ansässigen Studio, wie nun ein weiterer Einblick in die Entwicklungsarbeiten offenbart.

Die Verantwortung für die Umsetzung der Modelle trägt Red Storms Lead Character Artist Matt Corso (Bild oben). Er und sein Team haben sich freundlicherweise bereit erklärt, uns einen Einblick in ihre Arbeit zu geben.

Wann immer wir mit den Arbeiten an einem neuen Charaktermodell beginnen, steht zunächst Recherche auf dem Plan. Es ist wirklich sehr hilfreich, dass uns unser studiointerner Authenticity Coordinator stets mit realistischem Material wie Kleidung und Ausrüstung aus der echten Welt versorgt und wir mit den Charakteren aus Ghost Recon und Rainbow Six schon jahrelang Erfahrung sammeln konnten; jeder kennt seine Arbeit ganz genau. Zudem ist es für uns wichtig zu wissen, wie und warum sich Soldaten und nichtmilitärische Kämpfer in einem Universum wie Tom Clancy’s The Division derart kleiden würden.

Entstehung der Charaktermodelle

Für die Modelle der NPCs aus der von der E3 2014 bekannten Manhattan Gameplaydemo arbeiteten Matt und sein Team von Anfang an mit Concept Artists um sicherzustellen, dass die Modelle nicht nur zur Erzählweise und dem Gamedesign von The Division passen, sondern gleichzeitig auch cool aussehen und dabei die Authentizität nicht zu verlieren.

Entstehung der Charaktermodelle

Natürlich bedarf es für die Bewältigung dieser nicht leichten Aufgabe auch entsprechende Tools. Red Storm setzt größtenteils auf  Standard-Werkzeuge wie ZBrush, welches auch für die Entstehung der Waffen genutzt wird. Als Grundlage dient meist ein 3D-Scan einer echten Person in gewöhnlicher Kleidung; ergänzt werden lediglich Ausrüstungsgegenstände wie schusssichere Westen, Wintermäntel oder Hoodies. Diese wenigen Accessoires reichen laut Corso bereits aus, um der Vision des Teams sehr nahe zu kommen. Basierend auf dem Scan beginnt dann schließlich die eigentliche Arbeit der Modellierer, bevor die fertigen Assets in die Snowdrop Engine importiert werden können.

Entstehung der Charaktermodelle

Unsere Industrie entwickelt sich dank der verschiedenen Asset Tools aktuell in einige sehr interessante Richtungen. Es gibt viele unterschiedliche Werkzeuge von deren Vorteilen wir täglich profitieren. Wir nutzen eigenständige Programme zur Erstellung der UV-Layouts, um Normal Maps zu rendern, High-Poly-Modelle zu retopologisieren und Texture Maps zu erstellen. Hinzu kommen immer wieder weitere neue Tools. Es sind aufregende Zeiten für unser Geschäft!

Entstehung der Charaktermodelle

Wir empfinden den realistischen Ansatz der Charaktere als sehr gelungen und können es kaum noch abwarten, weiteres Bild- oder Videomaterial zu sehen. Doch wie steht es um eure Meinung? Kommentare bitte unterhalb dieses Artikels oder ins Forum.

Neue Waffen für The Division gesichtet

Neue Waffen gesichtet

Die Begründer der Tom-Clancy-Spielereihe, das in Morrisville, North Carolina ansässige Entwicklerstudio Red Storm Entertainment arbeitet derzeit an den Waffen und deren Sounds für The Division. In einem Video zum ZBrush Summit 2014 aus dem vergangenen August sind nun zwei bislang unbekannte Waffen aus dem Openworld-Online-Rollenspiel-Shooter aufgetaucht.

ZBrush ist ein Grafikprogramm zur Erstellung von sowohl 2D-Grafiken als auch 3D-Modellen, das auch bei Red Storm Entertainment zusammen mit dem Aufsatz Dynamesh zum Einsatz kommt. Letzteres erleichtert die Arbeit an den 3D-Modellen spürbar und schraubt die optische Qualität ein weiteres Stück nach oben in Richtung Fotorealismus. Die Präsentation auf dem ZBrush Summit lieferte einen detaillierten Einblick in die Arbeit der Grafiker und offenbarte zwei bisher unbekannte Waffen: Die LVOA-S aus dem Hause War Sport (Bild links) und die M14/M1A SOCOM 16/II von Springfield Armory (Bild rechts).

Bemerkenswert dabei ist, wie detailliert die Waffen sind. Selbst winzige Details wie die Riffelung im Lauf sind originalgetreu gestaltet worden, auch wenn diverse Einzelteile nie ein Spieler zu Gesicht bekommen wird. Weitere Details zu allen bislang bekannten Waffen findet ihr auf unserer Übersichtsseite. Wer sich für die Präsentation interessiert, dem legen wir das nachfolgende Video ans Herz.

Joshua Parker verlässt Ubisoft Red Storm

Joshua Parker

Wie nun bekannt wurde verlässt Ubisoft Red Storm’s Joshua Parker das Studio, um Cliff Bleszinskis Entwicklerstudio Boss Key Productions als Senior Gameplay Programmer zu unterstützen. Als Profi bei der Schnittstelle zwischen Animationen und Gameplay verlässt damit ein wichtiger Mann das Team von Tom Clancy’s The Division.

Parker, der laut Informationen seines Linkedin Profils über umfangreiche Erfahrung im Gestalten von Animations- und Gameplaysystemen verfügt, zeigte sich im Falle von The Division vor allem für das komplexe Deckungssystem verantwortlich; eines der Schlüsselelemente des Kampfsystems. Bislang nicht bekannt ist, ob seine Arbeiten an The Division bereits abgeschlossen waren oder sich sein Weggang auf die weitere Entwicklung auswirkt.

Red Storm übernimmt Entwicklung der Waffen

Red Storm Entertainment

Über den offiziellen Ubi-Blog kündigte der Publisher heute an, dass Massive Entertainment weitere Hilfe bei der Entwicklung von The Division durch Red Storm Entertainment erhält. Das Team aus North Carolina – die Begründer der Tom Clancy Spiele (u.a. Rainbox Six, Ghost Recon) – werden die Entwicklung der Waffen übernehmen. Somit arbeitet neben Massive und Reflections nun schon das dritte Ubisoft-Studio in erheblichem Umfang an The Division.

Massive Entertainment hat derzeit wirklich alle Hände voll zu tun. Das Team aus Schweden kümmert sich aktuell um die Snowdrop Engine, das Design der Spielwelt, die innovativen Gameplaysysteme und die Story von The Division. Kein Wunder also, dass man weitere Hilfe benötigt. Wer käme da gelegener als Red Storm? Mehr Erfahrung mit Tom Clancy Spielen kann kein anderes Studio aufweisen. Red Storm, seit 2000 zu Ubisoft gehörend, ist mitunter für die Detailverliebtheit bei der Umsetzung von Waffenmodellen und die Schaffung einer realistischen Soundkulisse bekannt. Dass sie dabei den Spielspaß nicht vergessen, haben sie mehrfach unter Beweis gestellt. Daher ist es wenig verwunderlich, dass das Studio bei Massive ganz oben auf der Liste der Wunschkandidaten stand.

Red Storm

Aktuell kümmere man sich primär um die Optik der Waffen für The Division. Drei extra für Massive und The Division abgestellte Weapon Artists arbeiten derzeit sehr eng mit dem Team in Malmö zusammen. Gemeinsam habe man sich auf ein bestimmtes Arsenal an Waffen, die zum Szenario von The Division passen, geeinigt. Jetzt liegt es an Red Storm diese zu gestalten und bestmöglich umzusetzen.

Realismus spiele dabei zwar eine große Rolle, der Spielspaß habe dennoch oberste Priorität, weshalb man die ein oder andere kleine Abweichung von der Realität gerne in Kauf nehme. Die Geräuschkulisse soll der Optik in Sachen Realismus in nichts nachstehen. Aufwendige Aufnahmen in verschiedensten Umgebungen sollen sicherstellen, dass sich jede Waffe stets originalgetreu anhört.

Red Storm

Die Zusammenarbeit ist jedoch nicht auf das Design der Waffen beschränkt. Auch beim Gameplay der Waffen mischt Red Storm kräftig mit. Trotz der großen Entfernung zwischen Schweden und North Carolina soll die Zusammenarbeit aber reibungslos funktionieren.