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Haben die Next-Gen Konsolen Schuld an der Verschiebung von The Division auf 2015?

Yves Guillemot

Vor einigen Wochen bestätigte Ubisoft die Verschiebung von The Division auf 2015. Man wolle dem Spiel die Entwicklungszeit geben, die es benötige und eine herausragende AAA-Erfahrung abliefern. Geht es nach Ubisoft’s CEO Yves Guillemot, benötigt man vor allem aufgrund der Komplexität der neuen Plattformen – Xbox One und PlayStation 4 – mehr Zeit.

Es ist schwieriger, weil es so viele Dinge zu tun gibt, so viele Möglichkeiten. […] Wir sind noch ganz am Anfang. Ab dem nächsten Jahr sollten die Dinge reibungsloser ablaufen. Wir erwarten nicht, dass es bei jedem Spiel länger dauert es fertigzustellen. Es ist nicht so komplex wie der Umstieg auf die PS3. Für die PS3 zu entwickeln war extrem schwierig als sie herauskam. Alle unsere Teams hatten sich mit der Xbox beschäftigt und mussten erst lernen, wie man Spiele für die PS3 entwickelt […].

Guillemot betonte zudem, dass Multi-Studio Firmen wie Ubisoft künftig Entwicklungszeit einsparen können, indem man untereinander gewisse Assets miteinander teilt. So könnte ein Auto, welches Team A für Spiel X entwickelt auch von Team B für Spiel Y verwendet werden. Natürlich funktioniert das nur bei Gegenständen, die für das Gameplay irrelevant sind.

Ein dickes Danke an dieser Stelle an unser Member Sandman77 für den Hinweis.

PS4 & XONE für Massive wie ein Heimspiel

Heimspiel für Massive: PlayStation 4 & Xbox ONE

Und wieder veröffentlichten die Kollegen des Examiner ein Häppchen aus ihrem Interview mit David Polfeldt, Managing Director bei Massive Entertainment. So gibt er zu verstehen, dass das Team nach der Enthüllung der Spezifikationen beider Systeme – PlayStation 4 und Xbox ONE – förmlich überwältigt war.

Als wir von den technischen Spezifikationen der nächsten Konsolengeneration erfahren haben, saßen wir in einem Besprechungszimmer, sahen die technischen Details, sahen uns gegenseitig an [und sagten] „Hey Leute, das fühlt sich wie zuhause an“. Auf diesen Plattformen können wir uns auszeichnen; wir können mit die Besten auf diesen Systemen sein, weil sie dem, was wir zuvor mit PC-Technologien gemacht haben sehr ähnlich sind. Es hat uns wirklich so sehr gepackt, dass wir direkt angefangen haben, an Snowdrop zu arbeiten.