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Story von The Division mit drei Handlungssträngen

The Division Storydetails

Viel ist nicht über die Story von Tom Clancy’s The Division bekannt. In einem Interview von Xbox On mit Associate Creative Director Julian Gerighty ging dieser nun etwas detaillierter auf die Handlung ein und erklärte, dass diese aus drei unterschiedlichen Erzählsträngen bestehe, welche die Geschehnisse und Ursachen, die New York im Chaos versinken ließen, aus jeweils unterschiedlichen Blickwinkeln beleuchten.

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The Division und das Spannen der Brücke zwischen Handlung und Gameplay

John Björling (Foto: Structo Magazine)Wie allgemein hin bekannt sein dürfte wird Tom Clancy’s The Division ein Online-Rollenspiel, das beim Gameplay auf Third-Person-Shooter-Mechaniken setzt. Allerdings soll auch die Story nicht zu kurz kommen und mit jeder Menge Spannung aufwarten. Dass das Spannen der Brücke zwischen Handlung und Gameplay keine leichte Aufgabe ist, erfahren wir nun aus erster Hand von John Björling, Lead Narrative Designer bei Massive Entertainment, im Interview mit dem Structo Magazine.

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Neue Details zum PvP-Modus von The Division

Martin Hultberg über PvP in The Division

Auch wenn die Game City in Wien nicht mit neuem Gameplaymaterial zu Tom Clancy’s The Division aufwartet, so wurden zumindest ein paar neue Infos zum PvP-Modus zutage gefördert. In einem Interview der österreichischen Gaming-Webseite BeyondPixels mit Massive’s Martin Hultberg gab dieser zu verstehen, dass das Betreten einer Dark Zone nicht zwangsläufig bedeuten muss, dass es auch zu einem Schusswechsel kommt.

Bislang kennen wir die Dark Zones als die zentralen Areale für Kämpfe zwischen menschlichen Spielern. Hultberg gab nun zu verstehen, dass das Aufeinandertreffen unterschiedlicher Teams auch friedlich vonstattengehen kann. Er vergleicht diese Mechanik mit DayZ. Auch in The Division werde es die Möglichkeit geben, mit anderen Teams zu kommunizieren und so abzuklären, ob sie Freund oder Feind seien. Dies soll eine noch beklemmendere Atmosphäre schaffen; Spieler sollen sich nie sicher sein, wem sie in den Dark Zones begegnen. Auch größere Gefechte zwischen mehreren Gruppen sind so denkbar.

Schon seit Längerem fragen wir uns, wie die Story von The Division solche Situationen erklären wird. Schließlich gehören alle Agenten der SHD an. Wieso bekämpft man sich dann also gegenseitig? Hultberg gab zu verstehen, dass es eine geschickte Wendung in der Geschichte gibt, welche die gegenseitigen Kämpfe erkläre. Allerdings möchte er keine Details dazu verraten.

Gefällt euch die Idee, sich in den Dark Zones frei entscheiden zu können, ob man kämpfen möchte oder nicht? Wie immer hören wir gern eure Meinung dazu.

Neue Details zu Klassen und Story-Fortschritt

EB Games Expo 2014

Vom 3. bis 5. Oktober findet in Sydney mit der EB Games Expo die größte Spielemesse Australiens statt. Ubisoft zeigt dabei auch scheinbar neue Szenen aus The Division, welche die Redaktion von Gamespot bereits im Vorfeld der Messe sehen durfte. Im Gespräch mit Game Director Ryan Barnard wurden so neue Details zu den typischen Klassen eines RPGs und deren Rolle in The Division, sowie dem erzählerischen Fortschritt im Multiplayer ans Tageslicht gefördert.

Klassen und deren Rollen

Zugegeben, im ersten Moment klingt die Überschrift etwas verwirrend, gibt es in The Division schließlich keine der klassischen Rollen wie Tank oder Healer. Vielmehr obliegt es dem Spieler selbst, in welche Richtung er seinen Charakter entwickeln möchte. Barnard verspricht, dass es dennoch von Vorteil sein wird, wenn die Mitglieder eines Teams über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Eine große Vielfalt lässt Gruppen im Kampf länger überleben und effektiver vorgehen. Dennoch sollen auch Gruppen bestehend aus ähnlich geskillten Spielern nicht benachteiligt werden.

Wir möchten auch Herausforderungen schaffen, die [eine solche Vielfalt] nicht benötigen; jedoch werden wir Spieler großzügig belohnen, wenn sie eine sehr variable Gruppe auf die Beine stellen, die mehrere [klassische] Rollen repräsentieren. Wir wollen Inhalte und Dinge schaffen, welche die Spieler an ihre Grenzen bringen. Und um das zu erreichen, muss man die Möglichkeiten der Rolle, die man in der Gruppe übernimmt voll ausschöpfen.

Selbstredend wird man den Spielern die Freiheit lassen, sich auch im Multiplayer abseits der Gruppe aufzuhalten und die Welt alleine zu entdecken. Allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad mit der Anzahl der Teammitglieder und deren Skills und Talenten, sodass Alleingänge fernab der Gruppe keine gute Idee sind; das schließt Spieler der Companion App auf dem Tablet mit ein.

Was wir brauchen ist ein Aggressions- bzw. Bedrohungs-System, das man als Spieler beeinflussen kann. Es muss möglich sein, dass ich mithilfe meiner Skills die Aufmerksamkeit eines Gegners auf mich oder von mir lenken kann.

 

Story-Fortschritt im Multiplayer

Während der Level-Aufstieg der Spieler klassisch über Erfahrungspunkte und Skill-Trees vonstattengeht, beschreitet das Team von Massive Entertainment beim Voranschreiten in der Story andere Wege. Ein roter Faden an dem sich die einzelnen Quests brav hintereinander aufreihen und darauf warten abgearbeitet zu werden, ist nicht zu erwarten.

Es gibt Inhalte, über die stolpert man, indem man die Karte öffnet und sie auswählt; andererseits ermutigen wir die Spieler auch dazu Orte zu entdecken, welche mit Bedrohungen aufwarten, die erzählerisch wichtig sind.

Damit die Geschichte für sämtliche Agenten in stets logischer Reihenfolge abläuft, gibt es Meilensteine, die alle Spieler erlebt haben müssen, um gemeinsam weiter in der Story fortzuschreiten. Dabei ist für die gesamte Gruppe der Fortschritt des aktuellen Team-Leaders ausschlaggebend.

Diverse Story-Elemente und Spielfortschritte haben zudem auch optische Auswirkungen auf die Spielwelt. Nimmt man ein Krankenhaus ein und baut es stetig aus, verschwinden so beispielsweise die überall auf den Straßen herumliegenden Leichen in diesem Bereich. Gänzlich zurückverwandeln in die einst so prächtige Metropole wird man New York jedoch nicht können.

Massive’s Wandel zum Shooter-Entwickler

Der Wandel von Massive Entertainment zum AAA-Shooter-Entwickler

Bevor Massive Entertainment 2008 durch Ubisoft übernommen wurde, war das Studio ein anerkannter Entwickler von Echtzeitstrategiespielen für den PC. Nach der Übernahme wurde es recht still um die Schweden, bis man schließlich zur E3 2013 mit Tom Clancy’s The Division die Bombe platzen ließ und das Team wieder im Rampenlicht stand. Wie die ungewöhnliche Wandlung zum AAA-Shooter-Entwickler vonstatten ging, verriet nun Managing Director David Polfeldt im Interview mit Gamasutra, welches wir für euch auf den nachfolgenden Zeilen aufbereitet haben.

Die Schulbank drücken

Ubisoft akquirierte Massive mit dem Hintergedanken es auf das Tom Clancy Franchise anzusetzen. Das Problem dabei war, dass Massive bislang ein reines PC-Echtzeitstrategie-Studio war. Massive hatte die Designfähigkeiten, jedoch nicht den richtigen Produktionsstil. Die Lösung? Das Team musste hinsichtlich der Art, wie Ubisoft AAA-Entwicklungen umsetzt, geschult werden und arbeitete zu diesem Zweck mit Ubisoft Montreal zusammen.

Die Schweden spielten eine kleinere Rolle bei der Entwicklung von Assassin’s Creed Revelations und eine größere bei Far Cry 3. Dort war man an allen Aspekten des Spiels beteiligt, größtenteils an Multiplayer und Koop-Modus. Polfeldt selbst beschreibt diese Zeit als „intensiv“:

Auf eine Art und Weise könnte man sagen, sind wir ein Resultat dieser Zusammenarbeit. Es war für uns wie auf die Uni zu gehen. Für mich ist es ganz klar die langfristig beste Strategie. Man nehme ein paar richtig gute Studios, die in Topform sind und erlaube es ihnen, mit anderen Studios zusammenzuarbeiten damit sie wachsen, Technologien austauschen; und dann, ein paar Jahre später gehört ein solches Studio auch zu den Topstudios – einfach deshalb, weil man die Welt der AAA-Titel kennengelernt hat. Nun können wir diese Erfahrungen bei der Entwicklung unserer Projekte anwenden und wiederum hoffentlich auch mit anderen teilen.

Dieses System verstärkt zudem die Flexibilität bei der Produktion. So wird die Companion App zwar bei Massive selbst entwickelt, ein erster Prototyp wurde jedoch zusammen mit Ubisoft Quebec geschaffen.

Bekanntlich arbeiten auch noch zwei weitere Ubisoft Studios an The Division: Red Storm (North Carolina, USA) und Reflections (Newcastle, England). Polfeldt erklärt, dass den beiden Teams Teile von The Division förmlich „besitzen“, was ein Gefühl von Eigenständigkeit bei der gemeinsamen Arbeit vermitteln soll.

Was es bedeutet ein leitendes Studio zu sein

Massive ist das „Lead Studio“, also jenes Entwicklerteam, welches die Leitung des Projekts innehat. Doch was bedeutet das? Polfeldt gibt zu verstehen, dass es heißt, die anderen Studios anzuweisen und zu führen, jedoch keineswegs mit Outsourcing zu verwechseln sei. Der Managing Director fragte die anderen Studios zu Beginn: „Was liegt euch wirklich am Herzen? Und, seid dabei ruhig schonungslos, was denkt ihr könnt ihr besser als wir? Denn das ist es, was ihr zum Projekt beitragen sollt. Was möchtet ihr übernehmen?“

Im Falle von Red Storm waren es die Waffen; natürlich aufgrund der vorhandenen Clancy-Erfahrung und der Lage in North Carolina, die leichteren Zugang zu Waffen ermöglicht, die dem Team von Massive eventuell verwehrt geblieben wären. Red Storm übernimmt dabei nicht nur das Design, sondern auch sämtliche Audioaufnahmen.

Polfeldt gesteht, dass es durchaus eine gewisse Spannung zwischen dem Lead Studio und den unterstützenden Studios gibt, beschreibt diese aber als „gesund“:

Was schwieriger werden könnte, ist, dass es in jedem Studio eine Ambition gibt, ein Projekt leiten zu wollen. Wir haben das mit [Ubisoft] Montreal bei Far Cry 3 erlebt. Es erfordert ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit, damit es nicht außer Kontrolle gerät.

Auch bei Massive war das Streben nach der Leitung eines Projekts der Antrieb an der Snowdrop Engine zu arbeiten, noch während man mit Assassin’s Creed und Far Cry beschäftigt war. Das Ubisoft Management förderte diese Experimente; mit gewissen Grenzen. Das Team war zu jeder Zeit davon überzeugt, genau diese Engine entwickeln zu müssen. Andere Firmen hätten dem Team derartige Nebenprojekte gar nicht erst erlaubt, sie als zu teuer oder nicht nötig eingestuft. Nicht so Ubisoft.

Ubisoft kam auf uns zu und wir sagten ihnen, dass wir das unbedingt machen müssen, weil wir denken, dass wir bei dieser Konsolengeneration damit glänzen können. Die Reaktion des Managements? „Okay. Es scheint euch wichtig zu sein. Ihr scheint eine klare Vision dessen zu haben, was ihr erreichen wollt. Okay, gut. Steckt ein wenig Zeit und ein paar Leute in das Projekt und dann sehen wir weiter.“

Ubisoft ließ Massive dabei nicht gänzlich nach eigenem Ermessen handeln; es kam zu einer Einschätzung nachdem ein Teil der Arbeit erledigt war. An einem gewissen Punkt musste das Team aus Schweden beweisen, dass es sich für Ubisoft gelohnt hatte, das Studio experimentieren zu lassen.

Den Ausgang der Geschichte kennen wir. Die Mühen und Anstrengungen haben sich für Massive bislang ausgezahlt. Mit The Division wartet einer der ambitioniertesten Next-Gen Titel auf uns. Jetzt müssen die Schweden nur noch beweisen, dass sie unter dem immensen Druck von Publisher, Presse und Community auch abliefern können. Keine leichte Aufgabe, doch wir glauben ganz fest an das Team!