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Die ultra-realistische Beleuchtung von The Division

The Division kommt mit Physically Based Rendering

Sicherlich ist das moderne Grafikgerüst neben den eigentlichen Spielinhalten eines der Highlights von Tom Clancy’s The Division. Die Snowdrop Engine wurde von Grund auf neu entwickelt, speziell auf die Bedürfnisse des RPG-Shooters angepasst und wartet mit einigen der neusten Technologien der Branche auf. Wie nun bekannt wurde, setzt man für das Ergebnis einer ultra-realistischen Beleuchtung auf Physically Based Rendering. Wie klären, was dahinter steckt.

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Kolumne: Warum The Division nicht scheitern darf

Kolumne

Kolumne: Scheitern verboten!

Mit Tom Clancy’s The Division hat Ubisoft für 2015 ein ganz heißes Eisen im Feuer. Bei den Entwicklern von Massive Entertainment in Schweden arbeiten rund 400 Männer und Frauen an dem innovativen Openworld-Online-Rollenspiel-Shooter-Mix. Hinzu kommt zusätzliche Unterstützung seitens Ubisoft Reflections und Ubisoft Red Storm. Weshalb The Division dabei mehr als nur ein weiterer Titel im Portfolio des Publishers ist und keineswegs scheitern darf, möchte ich in dieser Kolumne erläutern.

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The Division: Snowdrop Engine setzt auf Havok

Havok

Tom Clancy’s The Division kann mit einer beeindruckenden Physik-Engine aufwarten. Bislang gingen wir davon aus, dass diese einen Teil der von Massive selbstentwickelten Snowdrop Engine darstellt. Doch weit gefehlt!  Die Entwickler der bekannten Havok-Engine gaben nun via Pressemitteilung bekannt, dass ihre Physikengine in vielen Ubisoft-Spielen, darunter auch The Division zum Einsatz kommt.

Das kam überraschend. Nachdem vor etwas mehr als zwei Monaten noch der mögliche Einsatz von NVIDIA’s PhysX diskutiert wurde, erfahren wir nun, was tatsächlich unter der Haube der Snowdrop Engine steckt und die Physikberechnungen übernimmt: die altbekannte und sehr leistungsfähige Havok-Engine. Neben The Division findet sie zudem in Assassin’s Creed Unity, The Crew, Far Cry 4 und Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Verwendung.

Snowdrop Interview mit Anders Holmquist

Snowdrop Interview von der GDC 2014

Vergangene Woche brachte überraschenderweise ein brandneues Video der Snowdrop Engine frisch von der Game Developer’s Conference in San Francisco mit sich. Jetzt, eine Woche später, veröffentlichte Ubisoft auf der offiziellen The Division Webseite ein Interview mit Technical Director Anders Holmquist. Wir haben für euch die interessantesten Aspekte zusammengefasst.

Warum eine eigene Engine und warum Snowdrop?

Anders begründet die Entscheidung damit, dass man ein Grafikgerüst nutzen wollte, von dem man weiß, dass sich damit die Visionen des Teams so verwirklichen lassen, wie man es sich vorstellt. Greift man auf eine existierende Engine zurück, muss man immer an der ein oder anderen Stelle Kompromisse eingehen, was das Team bei The Division vermeiden wollte.

Was macht Snowdrop so einzigartig?

Anders erklärt, dass die Engine von Grund auf konzipiert wurde, so einfach und intuitiv wie möglich zu sein. Die Entwickler wollen möglichst viele Freiheiten und ihrer Kreativität freien Lauf lassen können, anstatt sich mit einem unnötig komplizierten Editor herumschlagen zu müssen. Alle Systeme von Snowdrop (also Level, Props, Partikel, UI, Scripts, usw.) interagieren miteinander und können ohne großen Aufwand verändert werden. Das Team spricht hier von der sogenanntenen „asset communication“. Auf diese Weise entsteht eine dynamische Spielwelt mit einer Vielzahl an Gameplay-Elementen, ohne das ein Programmierer für jede neue Idee erst viele Zeilen Code schreiben muss.

Wie steht es um die Benutzerfreundlichkeit?

Auch hier kann Snowdrop ordentlich punkten, gibt Anders zu verstehen. Sein persönlicher Favorit ist, dass man das Interface des Editors so umstellen kann, dass es sehr an eine Amiga-Oberfläche erinnert. Wichtig ist auch, dass die Engine in allen Bereichen einheitlich und leicht zu bedienen sowie zu verstehen ist. Das fördere laut Holmquist die Kreativität und den Spaß an der Arbeit.

Das komplette Interview könnt ihr auf der offiziellen The Division Seite nachlesen. Wer mehr über die Snowdrop Engine erfahren möchte, dem legen wir unsere Infoseite ans Herz, die neben jeder Menge Informationen auch mit Videos und Screenshots aufwartet.

Snowdrop: GDC-Interview mit Rodrigo Cortes

Unsere Partner von PCGames.de hatten während der GDC vergangene Woche die Gelegenheit, ein kurzes Interview mit Rodrigo Cortes, Art Director bei Massive Entertainment, über die Snowdrop Engine zu führen. Dabei verrät Rodrigo unter anderem einige Infos zum komplexen Partikelsystem oder der Physikberechnung.

Basierend auf den neuen Erkenntnissen aus dem Video-Interview, haben wir unsere Infoseite zur Snowdrop Engine entsprechend angepasst und erweitert.

Snowdrop Engine Trailer von der GDC 2014 (Update: Neue Details & Nahkampf bestätigt)

Gestern überraschte uns Ubisoft noch mit einem Screenshot, der von der aktuell laufenden Game Developer’s Conference aus getwittert wurde. Heute werden wir mit einem brandneuen Trailer zur Snowdrop Engine belohnt, welcher neben erstmals sommerlichen Eindrücken auch neue Szenen aus The Division zeigt.

Wie immer bei solchen Videos, empfehlen wir den lokalen FullHD Download. Nur so steht euch die bestmögliche Bildqualität zur Verfügung, die einen deutlichen Unterschied im Vergleich zur YouTube-Version darstellt. Auch bitte nicht vergessen uns bei YouTube zu abonnieren.

Download in HD 1080p

Snowdrop GDC 2014 Trailer (deutsch) [149,2 MB | 712 Klicks]

Snowdrop GDC 2014 Trailer (englisch) [152,8 MB | 589 Klicks]

Neue Details zur Snowdrop Engine

Die Snowdrop Engine wurde mit dem Hintergedanken erschaffen, dass Spiele und die Projekte dahinter immer größer werden. Die Engine sollte sich dabei nicht nur auf die zunehmende Rechenkraft stützen, sondern auch intelligenter werden. Zudem sollte sie das Entwicklerteam und deren Arbeitsweise unterstützen, sodass sie ohne großen Aufwand viele schnelle Iterationen bei Features ermöglicht, gleichzeitig aber Freiraum für Kreativität und Prototypen zulässt.

Der Kern der Snowdrop Engine ist ein knotenbasiertes Skriptsystem, welches den Entwickler erlaubt genau das zu tun, was man erreichen möchte. Es verknüpft sämtliche Bereiche der Engine, u.a. das Rendering, die KI, das Missionsskript oder die UI (HUD) untereinander. Sie erlaubt es schnell neue Assets zu entwickeln und diese direkt und ohne Umwege auszuprobieren.

Der Editor ist so einfach gehalten, dass er aus nur wenigen Fenstern besteht, die man beliebig anordnen kann, um sie den eigenen Bedürfnissen und der eigenen Arbeitsweise anzupassen. Die Arbeit mit der Engine ist mit LEGO zu vergleichen. Die Spielwelt besteht aus einzelnen Elementen, die beliebig zusammengesetzt und flexibel angepasst werden können. Diese Flexibilität ermöglicht es den kreativen Köpfen bei Massive, eine bis dato unerreichte Qualitätstufe bei Videospielen zu erzielen.

Neue Impressionen aus The Division

Neben sommerlichen Wald- und Wiesenszenen, die so nicht in The Division vorkommen werden, gibt es auch noch eine Reihe an kurzen aber brandneuen Szenen aus Tom Clancy’s The Division im Snowdrop GDC Trailer zu bestaunen. Wir haben die Szenen für euch eingefroren und analysiert.

So erhaschen wir erstmals einen recht detaillierten Blick auf die über die Companion App gesteuerte Drohne, die neben der Hochleistungskamera auch mit bis zu sechs Raketen aufwartet.

Wir werden Zeugen eines ungemein schönen flammenden Infernos und ersten Nachtszenen aus dem eigentlichen Spiel. Unter anderem mit jeder Menge Leichenstapeln.

Auf diesen beiden Screenshots werden wir Zeuge, wie sich der Spieler aus der Deckung heraus einem Gegner nähert und ihn mit einem Elektroschocker betäubt. Der Einsatz von Nahkampfwaffen respektive nicht tödlichen Waffen und Stealth-Gameplay ist hiermit also bestätigt.

The Division: besser statt größer

Besser statt größer

Auch wenn The Division mit dem detailgetreu nachgebauten New York einen umfangreichen Schauplatz bietet, möchten die Entwickler von Massive Entertainment die Dinge besser und nicht zwingend größer machen. Um dieses Ziel zu erreichen, entschied man sich auch, die hauseigene Snowdrop Engine zu kreieren. Dies verrät ein neues Q&A auf der offiziellen Community-Seite.

Die Erwartungen an die Next-Gen Konsolen seien sehr hoch, was eine erhöhte Arbeitsbelastung, erweiterte Teamgrößen und größere Budgets bedeutet. Das hat Massive jedoch vorausgeahnt und versucht, die Entwicklung zu überdenken, inklusive der Art und Weise wie man die eigene 3D-Engine nutzt:

Als ein relativ kleines Team mussten wir ebenfalls einen effizienten Weg finden, ein High-Quality-AAA-Spiel zu produzieren, während wir unserer Entwicklerkultur treu blieben. Wir haben den gesamten Entwicklungsverlauf neu ausgewertet, wobei wir uns darauf fokussiert haben, die Dinge besser und nicht größer zu machen. Letztendlich war die intelligenteste Antwort darauf, die Snowdrop-Engine zu erschaffen.