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Massive’s Wandel zum Shooter-Entwickler

Der Wandel von Massive Entertainment zum AAA-Shooter-Entwickler

Bevor Massive Entertainment 2008 durch Ubisoft übernommen wurde, war das Studio ein anerkannter Entwickler von Echtzeitstrategiespielen für den PC. Nach der Übernahme wurde es recht still um die Schweden, bis man schließlich zur E3 2013 mit Tom Clancy’s The Division die Bombe platzen ließ und das Team wieder im Rampenlicht stand. Wie die ungewöhnliche Wandlung zum AAA-Shooter-Entwickler vonstatten ging, verriet nun Managing Director David Polfeldt im Interview mit Gamasutra, welches wir für euch auf den nachfolgenden Zeilen aufbereitet haben.

Die Schulbank drücken

Ubisoft akquirierte Massive mit dem Hintergedanken es auf das Tom Clancy Franchise anzusetzen. Das Problem dabei war, dass Massive bislang ein reines PC-Echtzeitstrategie-Studio war. Massive hatte die Designfähigkeiten, jedoch nicht den richtigen Produktionsstil. Die Lösung? Das Team musste hinsichtlich der Art, wie Ubisoft AAA-Entwicklungen umsetzt, geschult werden und arbeitete zu diesem Zweck mit Ubisoft Montreal zusammen.

Die Schweden spielten eine kleinere Rolle bei der Entwicklung von Assassin’s Creed Revelations und eine größere bei Far Cry 3. Dort war man an allen Aspekten des Spiels beteiligt, größtenteils an Multiplayer und Koop-Modus. Polfeldt selbst beschreibt diese Zeit als „intensiv“:

Auf eine Art und Weise könnte man sagen, sind wir ein Resultat dieser Zusammenarbeit. Es war für uns wie auf die Uni zu gehen. Für mich ist es ganz klar die langfristig beste Strategie. Man nehme ein paar richtig gute Studios, die in Topform sind und erlaube es ihnen, mit anderen Studios zusammenzuarbeiten damit sie wachsen, Technologien austauschen; und dann, ein paar Jahre später gehört ein solches Studio auch zu den Topstudios – einfach deshalb, weil man die Welt der AAA-Titel kennengelernt hat. Nun können wir diese Erfahrungen bei der Entwicklung unserer Projekte anwenden und wiederum hoffentlich auch mit anderen teilen.

Dieses System verstärkt zudem die Flexibilität bei der Produktion. So wird die Companion App zwar bei Massive selbst entwickelt, ein erster Prototyp wurde jedoch zusammen mit Ubisoft Quebec geschaffen.

Bekanntlich arbeiten auch noch zwei weitere Ubisoft Studios an The Division: Red Storm (North Carolina, USA) und Reflections (Newcastle, England). Polfeldt erklärt, dass den beiden Teams Teile von The Division förmlich „besitzen“, was ein Gefühl von Eigenständigkeit bei der gemeinsamen Arbeit vermitteln soll.

Was es bedeutet ein leitendes Studio zu sein

Massive ist das „Lead Studio“, also jenes Entwicklerteam, welches die Leitung des Projekts innehat. Doch was bedeutet das? Polfeldt gibt zu verstehen, dass es heißt, die anderen Studios anzuweisen und zu führen, jedoch keineswegs mit Outsourcing zu verwechseln sei. Der Managing Director fragte die anderen Studios zu Beginn: „Was liegt euch wirklich am Herzen? Und, seid dabei ruhig schonungslos, was denkt ihr könnt ihr besser als wir? Denn das ist es, was ihr zum Projekt beitragen sollt. Was möchtet ihr übernehmen?“

Im Falle von Red Storm waren es die Waffen; natürlich aufgrund der vorhandenen Clancy-Erfahrung und der Lage in North Carolina, die leichteren Zugang zu Waffen ermöglicht, die dem Team von Massive eventuell verwehrt geblieben wären. Red Storm übernimmt dabei nicht nur das Design, sondern auch sämtliche Audioaufnahmen.

Polfeldt gesteht, dass es durchaus eine gewisse Spannung zwischen dem Lead Studio und den unterstützenden Studios gibt, beschreibt diese aber als „gesund“:

Was schwieriger werden könnte, ist, dass es in jedem Studio eine Ambition gibt, ein Projekt leiten zu wollen. Wir haben das mit [Ubisoft] Montreal bei Far Cry 3 erlebt. Es erfordert ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit, damit es nicht außer Kontrolle gerät.

Auch bei Massive war das Streben nach der Leitung eines Projekts der Antrieb an der Snowdrop Engine zu arbeiten, noch während man mit Assassin’s Creed und Far Cry beschäftigt war. Das Ubisoft Management förderte diese Experimente; mit gewissen Grenzen. Das Team war zu jeder Zeit davon überzeugt, genau diese Engine entwickeln zu müssen. Andere Firmen hätten dem Team derartige Nebenprojekte gar nicht erst erlaubt, sie als zu teuer oder nicht nötig eingestuft. Nicht so Ubisoft.

Ubisoft kam auf uns zu und wir sagten ihnen, dass wir das unbedingt machen müssen, weil wir denken, dass wir bei dieser Konsolengeneration damit glänzen können. Die Reaktion des Managements? „Okay. Es scheint euch wichtig zu sein. Ihr scheint eine klare Vision dessen zu haben, was ihr erreichen wollt. Okay, gut. Steckt ein wenig Zeit und ein paar Leute in das Projekt und dann sehen wir weiter.“

Ubisoft ließ Massive dabei nicht gänzlich nach eigenem Ermessen handeln; es kam zu einer Einschätzung nachdem ein Teil der Arbeit erledigt war. An einem gewissen Punkt musste das Team aus Schweden beweisen, dass es sich für Ubisoft gelohnt hatte, das Studio experimentieren zu lassen.

Den Ausgang der Geschichte kennen wir. Die Mühen und Anstrengungen haben sich für Massive bislang ausgezahlt. Mit The Division wartet einer der ambitioniertesten Next-Gen Titel auf uns. Jetzt müssen die Schweden nur noch beweisen, dass sie unter dem immensen Druck von Publisher, Presse und Community auch abliefern können. Keine leichte Aufgabe, doch wir glauben ganz fest an das Team!

The Division: Details zu den Mikrotransaktionen

Details zu den Mikrotransaktionen in The Division

Die Absage an ein Free2Play-Modell ist so gut wie sicher, doch Mikrotransaktionen sind weiterhin im Gespräch und offenbar auch fest geplant. Ein mit Massive’s David Polfeldt während der E3 geführtes Interview der Kollegen von Gamespot offenbart nun neue Details zu den oftmals ungeliebten Transaktionen, die in Falle von The Division sinnvoll eingesetzt werden sollen. Interessantes Detail: Noch im April war sich Polfeldt nicht sicher, ob Mikrotransaktionen überhaupt zu The Division passen würden.

Wir möchten einen fairen Handel und faire Transaktionen. Wir möchten unseren Spielern Dinge anbieten, deren Wert man förmlich fühlen kann. So lange dies der Fall ist, man damit offen umgeht und ganz klar kommuniziert „das ist der Preis und das bekommst du dafür“, denke ich, kann man jegliche Art von Transaktion im Spiel umsetzen. Was mir Angst macht ist manipulierender Handel bei dem man vorgibt, es sei eine kostenlose Erfahrung, man aber tatsächlich nie die Absicht hatte, diesen Inhalt kostenlos zur Verfügung zu stellen. Man sagt es nur um die Aufmerksamkeit der Spieler zu erhaschen. Die Absicht ist die Leute zahlen zu lassen. Und das ist denke ich der Punkt, an dem es ein ethisches Problem mit Free2Play-Spielen gibt. Geld für Inhalte zu verlangen ist an sich fair; ich habe kein Problem damit. Wir wollen kein Pay2Win, aber wir machen uns Gedanken darüber, wie wir Dinge implementieren können, die euch Zeit ersparen oder mehr Komfort bieten. Zusätzliche Slots für die Go Bag [das Inventar] wären eine denkbare Möglichkeit für alle, die jederzeit die komplette Ausrüstung mit sich tragen wollen. Vielleicht ist es nicht besonders praktisch, aber es gibt dir auch keinen wirklichen Vorteil gegenüber anderen Spielern. Einige Dinge im Spiel benötigen Zeit und die möchten manche Spieler nicht investieren;  sie wollen eine Abkürzung. Also sehen wir uns solche Arten von Handel an.

Sehr beruhigend ist die Absicht, kein Pay2Win-Spiel aus The Division machen zu wollen. Ob und wie sich diese Mikrotransaktionen letztlich wirklich ins Spielgeschehen einfügen werden, bleibt abzuwarten. Gleichzeitig nutzte Polfeldt die Gelegenheit, uns einen kleinen Teaser für die kommenden Monate mit auf den Weg zu geben:

[The Division ist] ein sehr ambitioniertes Spiel. Wir heben uns viele der interessantesten Aspekte für später auf. Es gibt genügend aufregende Dinge im Spiel, die wir auf der diesjährigen E3 nicht gezeigt haben. Es kommt noch vieles auf euch zu.

The Division: Inside E3 2014 – Teil 4

Soeben wurde der vierte und vermutlich letzte Teil der Inside E3 Videoreihe mit dem Titel „Wrap-Up“ veröffentlicht. David Polfeldt und Ryan Barnard von Massive Entertainment fassen abschließend ihre persönlichen Highlights von der Spielemesse zusammen und lassen die letzten Tage Revue passieren. Wer genau hinsieht, wird zudem ein paar kurze Szenen aus der nur hinter verschlossenen Türen spielbaren zweiten Mission entdecken.

Zur Erinnerung:
Alle E3-News haben wir für euch auf unserer Themenseite übersichtlich aufbereitet.

Polfeldt: Das Ziel sind 30 FPS auf den Konsolen

Polfeldt: Das Ziel sind 30 FPS auf den Konsolen

Seit der Enthüllung von Tom Clancy’s The Division vor ziemlich genau einem Jahr, wird der Titel aus dem Hause Massive Entertainment als eines der ersten wahren Next-Gen Spiele gehandelt. Seither fragen sich viele Fans und Kritiker, wie die Entwickler das optisch opulente Online-Rollenspiel möglichst ohne Grafik-Downgrade auch auf den Konsolen umsetzen möchten.

In einem kurzen Interview mit Gamespot auf der diesjährigen E3 verriet Managing Director David Polfeldt, dass der Schlüssel zum Erfolg bei 30 FPS für beide Konsolen – PlayStation 4 und Xbox One – läge.

Wir schießen uns auf 30 FPS ein, weil es ein Kompromiss ist. Grafische Detailtreue und in das Spiel eintauchen zu können ist für uns wichtiger als die Bildrate. Würden wir uns für 60 FPS entscheiden, müsste man größere Kompromisse bei den Details und anderen Dingen eingehen. Jedoch möchten wir ein sehr komplexes Zerstörungssystem und extrem detaillierte Umgebungen; ein vollständiges Wettersystem, komplette Tag- und Nachtzyklen… und dann kommt irgendwann der Punkt an dem man sich fragen muss: In welche Dinge möchtest du investieren? Und deswegen entschieden wir uns für 30 FPS.

Auf die Frage, mit welcher Auflösung Tom Clancy’s The Division auf den Konsolen laufen würde, antwortete Polfeldt ausweichend:

Die Auflösung? Weiß ich nicht.

Damit bleibt die Optik ein spannendes Thema, welches die Spieler und Fans sicherlich noch lange beschäftigen wird. Sicher ist jedoch, dass die Snowdrop Engine beide Konsolen spielend leicht an deren Leistungsgrenzen bringen wird.

The Division: E3 Live Q&A verrät neue Details

The Division E3 Live Q&A

Soeben fand das mit Spannung erwartete E3 Live Q&A aus der Ubisoft Lounge auf Twitch statt. Dabei stellten sich Lead Game Designer Mathias Karlson, Managing Director David Polfeldt und Game Director Ryan Barnard den Fragen der Fans. So erfuhren wir viele neue Details zum Manhattan Gameplayvideo, die Namen der neuen Skills, Details zur Übernahme von Gebäuden, der Anzahl an tragbaren Waffen, der Charaktergestaltung, der möglichen Umsetzung von Survival-Elementen, dem Respawn-System, die Absage an selbst steuerbare Fahrzeuge und vieles mehr.

Bevor wir euch die Fragen und vor allem Antworten der Entwickler einzeln präsentieren, möchten wir auf ein absolutes Novum und eine überaus reizvolle Aktion hinweisen.

Die drei Jungs von Massive Entertainment betonten einmal mehr, wie wichtig ihnen die Meinung und Gedanken der Fans sind. Nicht nur, dass man jeden Beitrag im Ubisoft-Forum oder jede Email an Massive lesen würde, nein! Eine handvoll erlesene Fans werden von Massive nach Malmö eingeflogen und dürfen als Teil des Entwicklerteams ihre Gedanken aktiv einbringen. Weitere Details dazu werden in Kürze bekannt gegeben. Wir finden das eine großartige Aktion!

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Massive will mindestens eine 90er Wertung

MetaCritic

David Polfeldt möchte nicht, dass sein Team mit The Division einfach nur passable Wertungen auf Metacritic einfährt. Ganz im Gegenteil. Er möchte erstklassige Qualitätsarbeit abliefern und damit im Rampenlicht stehen. Dies verrät ein abermals neuer Ausschnitt aus dem Interview mit dem Examiner.

Polfeldt gibt an, dass man bei Massive Entertainment sehr engstirnig sei, jedoch im positiven Sinne. Jeder im Team arbeite hart daran, dieselben hochgesteckten Ziele zu erreichen. Managing Director Polfeldt dazu im Detail:

Ich glaube, manchmal sind wir eine sehr engstirnige Gruppe. Wenn ich das sage, meine ich damit, dass die meisten Leute, die wir einstellen extrem daran interessiert sind, Dinge gut zu tun, eine hohe Qualität zu erreichen. Wenn wir etwas tun, soll es großartig sein und das ist nur eine Leidenschaft, die wir untereinander teilen.

Ich denke wirklich, man könnte uns niemals um die Entwicklung eines Spiel bitten und sagen, dass es reicht eine 70 auf Metacritic zu erreichen, um damit ein nettes Geschäft zu machen. Ich denke es gibt niemanden bei Massive, der sich damit anfreunden könnte. Wir sind nur daran interessiert eine 90 oder mehr zu erreichen. Das war unser Ziel seit Beginn der Entwicklung und das ist es noch immer. Wenn ich engstirnig sage, meine ich damit, dass wir dieses eine Ziel schon immer hatten und immer haben werden. Es wird interessant dieses Ziel zu erreichen, vor allem, da wir nun die [größte Aufmerksamkeit] genießen. Es ist schwierig, weil die anderen, die Spiele machen, einfach so gut sind. Wir stellen uns den Besten, so viel ist sicher.

Massive über Mikrotransaktionen & Free2Play

Massive über Free2Play und Mikrotransaktionen

Aktuell nimmt die Zahl an Free2Play-Titeln mit Mikrotransaktionen stetig zu. Auch im Falle von The Division sorgten sie bereits für Gesprächsstoff, doch eine Entscheidung über das Zahlungsmodell ist bislang nicht gefallen. In einem weiteren Teil des Interviews unserer Kollegen vom Examiner mit David Polfeldt, erfahren wir mehr über die Einstellung von Massive Entertainment gegenüber Free2Play und Mikrotransaktionen und atmen etwas auf.

Auf der einen Seite stehen die bei Spielern größtenteils unbeliebten Mikrotransaktionen, wie wir sie vor allem von Free2Play-Titeln kennen; auf der anderen Seite die immer mehr an Akzeptanz gewinnenden DLCs, welche vor einigen Jahren die klassischen Addons ablösten. Ob man sie mag oder nicht, aber insbesondere die Mikrotransaktionen sind ein für Publisher lukratives Zahlungsmodell, welches uns wohl noch lange und in immer größeren Umfang begleiten wird.

Polfeldt hingegen ist sich nicht sicher, ob diese Mini-Zahlungen zu der Art von Spiel, welches The Division werden soll, überhaupt passen:

Ich bin definitiv kein Experte auf diesem Gebiet; ich meine, ich bin ein wenig von der alten Schule. Ich mag große Triple-A Entertainment Produkte. Ich bin ziemlich eingefahren was meine Sichtweise auf Spiele und die Art von Spielen, die ich selbst gerne spiele, angeht. Ich bin mir sicher, dass sich jeder in unserer Branche das Thema Free2Play und Mikrotransaktionen ziemlich genau angesehen hat. Handys, App-Stores; da gibt es eine Menge Dinge, die interessant sind. Sie zeigen die Macht interaktiven Entertainments. [Die Möglichkeiten] sind offensichtlich sehr vielfältiger als ich es mir vor 10 Jahren vorgestellt hätte.

So erreichen wir auf verschiedenen Wegen die unterschiedlichsten Zielgruppen. Ich kann jedoch nicht abschätzen wie viel davon Teil der klassischen AAA-Titel werden wird. Um ehrlich zu sein, ich bin mir nicht mal sicher, ob dieses Modell überhaupt dazu passt. Einige Free2Play-Mechaniken mögen sich perfekt für gewisse Arten von Spielen eignen, aber vielleicht nicht zu AAA-Produktionen, für die man schon im Vorfeld [einen Vollpreis] gezahlt hat.

Eine Absage an das Free2Play-Modell bei The Division ist das freilich nicht, doch es ist in gewisser Weise beruhigend, dass Massive auch nicht ganz so begeistert von diesem Modell ist. Allerdings dürfte Ubisoft das letzte Wort haben, wenn es um die Entscheidung geht. Und ein lukratives Geschäftsmodell stellen die Mikrotransaktionen allemal dar.

Nun ist eure Meinung gefragt: Was wäre das Zahlungsmodell eurer Wahl? Buy2Play, Free2Play oder doch ein monatliches Abo? Verratet es uns in den Kommentaren oder im Forum!

PC-Erfahrung leicht auf Konsolen realisierbar

Massive: PC-Erfahrung leicht auf Konsolen realisierbar

Geht es nach Massive Entertainments Managing Director David Polfeldt, ist eine Hardcore-PC-Erfahrung auf den Next-Gen Konsolen PlayStation 4 und Xbox ONE leicht realisierbar. Abermals entnehmen wir diese Aussage Polfeldt’s Interview mit dem Examiner.

Laut Massive sind Next-Gen Konsolen und PCs auf demselben Niveau. Wie lange das Verhältnis so bleiben wird und ob es tatsächlich der Fall ist, muss sich zwar noch zeigen, doch die Schweden sind mit dieser Einstellung nicht allein. Polfeldt ist der festen Überzeugung, dass man die hochwertige PC-Erfahrung eins zu eins auf die Konsolen bringen kann:

Ich denke, diese Konsolen-Generation (Xbox ONE & PS4) ist nun auf einem Level mit dem PC. Die Übertragung der einstigen Hardcore-PC-Erfahrung auf die aktuellen Konsolen, ist absolut im Bereich des Möglichen und einfach zu bewerkstelligen.

Das macht das Ganze noch interessanter. Man hat die soziale Ebene und die Konnektivität. Die Leute haben bereits vergessen, dass die PlayStation 2 üblicherweise nicht mit dem Internet verbunden war. Innerhalb nur einer Generation hat sich die Landschaft komplett gewandelt.

Mit dem Wissen, welches Entwicklerteams nun haben und aufgrund der ähnlichen Architekturen von Next-Gen Konsolen und PC, ist diese Denkweise durchaus nachvollziehbar. Wir sind uns jedenfalls sicher, Massive wird mit The Division das Maximum aus allen Systemen herausholen.