Polfeldt: „Die Verschiebung von Watch Dogs ist ein gutes Zeichen für The Division“

Watch Dogs wichtig für The Division

Die Kollegen des Examiner veröffentlichten nun einen weiteren Teil ihres Interviews mit David Polfeldt, Managing Director von Massive Entertainment. Im Bezug auf die Verschiebung von Watch Dogs auf das Frühjahr 2014 sieht er eine Chance für The Division.

Nachdem Ubisofts nächster Actionkracher Watch Dogs ursprünglich ein Launchtitel für die neue Konsolengeneration werden sollte, wurde das Openworld-Spiel kurz vor dem geplanten Release auf Mai diesen Jahres verschoben. Die zusätzliche Zeit wurde jedoch nicht dafür genutzt, um weitere Features in das Spiel zu integrieren, sondern um das Spiel bestmöglich zu optimieren und zu polieren. Die Entscheidung Ubisoft’s wirke sich laut Polfeldt auch auf die Entwicklung von The Division aus:

Es ist für uns als Entwicklerstudio von großer Bedeutung zu wissen, dass der Publisher bereit ist, diesen Schritt zu gehen und [die Watch Dogs-Verschiebung] war ein riesiger Schritt. Ich glaube ihr Aktienkurs fiel um 25 Prozent, als die Verschiebung bekannt gegeben wurde. Es braucht viel Mut, so einen Tag hinter sich zu bringen und weiterhin davon überzeugt zu sein, dass es eine gute Entscheidung war.

Für uns als Entwicklerstudio ist es eine wichtige Nachricht, dass die Führungsetage hinter unseren Zielen steht, die nötig sind, damit das Spiel großartig wird. Das ist das ultimative Endziel und es ist Millionen Mal besser, wenn es rechtzeitig erreicht wird; aber wenn es zur Wahl zwischen Zeit und Qualität kommt, wird Qualität immer gewinnen.

Leider gibt es wahrlich mehr als genug Publisher, die ihre Entwicklerteams auf einen fixen Termin festnageln. Dass Ubisoft die Qualität eines ausgereifeten Spiels in den Vordergrund stellt und somit nicht in diese Kategorie zu fallen vermag, klingt schon fast zu schön um wahr zu sein.

Hoffen wir, dass man auch den talentierten Schweden genügend Zeit für The Division geben wird. Oder ist die Unterstützung durch Reflections und Red Storm Entertainment etwa ein komplett gegenteiliges Anzeichen? Bösen Zungen mögen behaupten, Massive bekäme die Unterstützung nur, damit ein Release in 2014 weiterhin im Bereich des Möglichen bleibe. Was denkt ihr? Meinungen bitte in die Kommentare und unser Forum!

28 Nationen arbeiten an The Division

28 Nationen arbeiten bei Massive an The Division

Die Redaktion des Examiner nutzte die Gelegenheit, um ein kurzes Interview mit Managing Director David Polfeldt über Massive Entertainment zu führen. Interessant dabei ist, dass die stolze Zahl von 28 unterschiedlichen Nationen derzeit am Projekt Tom Clancy’s The Division arbeitet. Kein Wunder, schließlich finden sich überall auf der Welt talentierte und kreative Leute, von deren Arbeit ein Mammutprojekt wie The Division profitieren kann. Hier der Auszug aus dem Interview, von uns ins Deutsche übersetzt.

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Red Storm übernimmt Entwicklung der Waffen

Red Storm Entertainment

Über den offiziellen Ubi-Blog kündigte der Publisher heute an, dass Massive Entertainment weitere Hilfe bei der Entwicklung von The Division durch Red Storm Entertainment erhält. Das Team aus North Carolina – die Begründer der Tom Clancy Spiele (u.a. Rainbox Six, Ghost Recon) – werden die Entwicklung der Waffen übernehmen. Somit arbeitet neben Massive und Reflections nun schon das dritte Ubisoft-Studio in erheblichem Umfang an The Division.

Massive Entertainment hat derzeit wirklich alle Hände voll zu tun. Das Team aus Schweden kümmert sich aktuell um die Snowdrop Engine, das Design der Spielwelt, die innovativen Gameplaysysteme und die Story von The Division. Kein Wunder also, dass man weitere Hilfe benötigt. Wer käme da gelegener als Red Storm? Mehr Erfahrung mit Tom Clancy Spielen kann kein anderes Studio aufweisen. Red Storm, seit 2000 zu Ubisoft gehörend, ist mitunter für die Detailverliebtheit bei der Umsetzung von Waffenmodellen und die Schaffung einer realistischen Soundkulisse bekannt. Dass sie dabei den Spielspaß nicht vergessen, haben sie mehrfach unter Beweis gestellt. Daher ist es wenig verwunderlich, dass das Studio bei Massive ganz oben auf der Liste der Wunschkandidaten stand.

Red Storm

Aktuell kümmere man sich primär um die Optik der Waffen für The Division. Drei extra für Massive und The Division abgestellte Weapon Artists arbeiten derzeit sehr eng mit dem Team in Malmö zusammen. Gemeinsam habe man sich auf ein bestimmtes Arsenal an Waffen, die zum Szenario von The Division passen, geeinigt. Jetzt liegt es an Red Storm diese zu gestalten und bestmöglich umzusetzen.

Realismus spiele dabei zwar eine große Rolle, der Spielspaß habe dennoch oberste Priorität, weshalb man die ein oder andere kleine Abweichung von der Realität gerne in Kauf nehme. Die Geräuschkulisse soll der Optik in Sachen Realismus in nichts nachstehen. Aufwendige Aufnahmen in verschiedensten Umgebungen sollen sicherstellen, dass sich jede Waffe stets originalgetreu anhört.

Red Storm

Die Zusammenarbeit ist jedoch nicht auf das Design der Waffen beschränkt. Auch beim Gameplay der Waffen mischt Red Storm kräftig mit. Trotz der großen Entfernung zwischen Schweden und North Carolina soll die Zusammenarbeit aber reibungslos funktionieren.

Testet euer Wissen im The Division Fan-Quiz!

Fan-Quiz

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Preview von CVG verrät neue Details

CVG Preview mit neuen Details

Der aktuelle Vorschaubericht der Kollegen von ComputerAndVideogames.com, kurz CVG, liefert einen detaillierten Einblick in die Welt von The Division und wartet zugleich auch mit ein paar neuen Infohäppchen zum Upgradesystem der Skills, Zerstörungssystem und der Einzigartigkeit des Spielerlebnisses auf.

Das Upgradesystem der Skills

Das Upgradesystem der Skills wird beim Crafting verschiedene vorgegebene Pfade bieten. Ein Versuch der Erklärung am Beispiel der Selbstschussanlage (Turret): Anfangs kann die Selbstschussanlage genutzt werden, um Gegner abzulenken. Sie schießt auf die Gegner bis sie zerstört wird (fire-and-forget). Später kann man die Anlage modifizieren. Die Reichweite kann erhöht, Brandmunition eingesetzt und die Einsatzdauer verlängert werden.

Zudem wird es möglich sein, die Funktionsweise zu ändern, indem man sie in eine an Türrahmen oder Mauern selbsthaftende Selbstschussanlage (Sticky Turret) umbaut. Läuft ein Gegner durch die Tür, schießt das Turret automatisch von oben in die Rücken der Gegner. Oder man stattet sie mit einer Sprengladung aus, die – sobald die Anlage von den Gegnern zerstört wurde – explodiert, um möglichst viele Widersacher mit in den sicheren Tod zu reißen. Auf diese Weise lassen sich alle Skills verbessern und anpassen. Es gibt eine gewisse Grundfunktionalität, die in bestimmte Richtungen verändert respektive erweitert werden kann.

New York wird für jeden Spieler einzigartig

Jeder Spieler erlebt das Spiel in seiner eigenen Kopie der Spielwelt New York. Die Stadt entwickelt sich von Spieler zu Spieler anders, sieht unterschiedlich aus. Je nachdem wie gespielt wird und welche Entscheidungen der Spieler trifft. Spielen mehrere Spieler zusammen, erlebt man das Spiel aus der Sicht des Spielführers und in dessen Version von New York.

Die Snowdrop Engine ist prädestiniert für diesen Einsatzzweck. Erlebt man eine Mission am frühen Morgen bei schönem Wetter und klaren Sichtverhältnissen, muss man sehr vorsichtig sein, dass man von den Gegnern nicht schon frühzeitig gesehen oder gehört wird. Während eines Schneesturms – Wetterkapriolen halten nicht nur ein paar wenige Minuten an – kann man sich viel leichter den Gegnern unbemerkt nähern; die Taktik und die Spielwelt ändern sich also auch mit den vorherrschenden Wetterbedingungen.

Zerstörungssystem mit Einschränkungen

Die Snowdrop Engine bietet ein sehr fortschrittliches Zerstörungssystem, so viel wissen wir bereits. Jedoch würde sich eine komplette Zerstörbarkeit der Spielwelt nicht mit einer großartigen Spielerfahrung vereinbaren lassen. Damit das Spiel funktioniert, müssen bestimmte Elemente unzerstörbar sein. Dennoch gibt es eine Vielzahl an zerstörbaren Objekten, wie zum Beispiel Deckungsmöglichkeiten. Allgemein sollen Schusswechsel aus der Deckung heraus und das Deckungssystem selbst Kernelemente des Shooter-Teils von The Division werden.

Kommentar zu den Releasegerüchten

Game Director Ryan Barnard ließ es sich auch nicht nehmen, kurz zu den Releasegerüchten der letzten Monate („Kommt The Division 2014 oder 2015?“) Stellung zu nehmen:

Die Produktion verläuft großartig und nach Plan. Alles was ich sagen kann ist, dass wir solche Gerüchte und Spekulationen nicht kommentieren. Leider ist dieses Gerede unvermeidbar, doch hier in Schweden läuft alles super, abgesehen vom Wetter…

Snowdrop Interview mit Anders Holmquist

Snowdrop Interview von der GDC 2014

Vergangene Woche brachte überraschenderweise ein brandneues Video der Snowdrop Engine frisch von der Game Developer’s Conference in San Francisco mit sich. Jetzt, eine Woche später, veröffentlichte Ubisoft auf der offiziellen The Division Webseite ein Interview mit Technical Director Anders Holmquist. Wir haben für euch die interessantesten Aspekte zusammengefasst.

Warum eine eigene Engine und warum Snowdrop?

Anders begründet die Entscheidung damit, dass man ein Grafikgerüst nutzen wollte, von dem man weiß, dass sich damit die Visionen des Teams so verwirklichen lassen, wie man es sich vorstellt. Greift man auf eine existierende Engine zurück, muss man immer an der ein oder anderen Stelle Kompromisse eingehen, was das Team bei The Division vermeiden wollte.

Was macht Snowdrop so einzigartig?

Anders erklärt, dass die Engine von Grund auf konzipiert wurde, so einfach und intuitiv wie möglich zu sein. Die Entwickler wollen möglichst viele Freiheiten und ihrer Kreativität freien Lauf lassen können, anstatt sich mit einem unnötig komplizierten Editor herumschlagen zu müssen. Alle Systeme von Snowdrop (also Level, Props, Partikel, UI, Scripts, usw.) interagieren miteinander und können ohne großen Aufwand verändert werden. Das Team spricht hier von der sogenanntenen „asset communication“. Auf diese Weise entsteht eine dynamische Spielwelt mit einer Vielzahl an Gameplay-Elementen, ohne das ein Programmierer für jede neue Idee erst viele Zeilen Code schreiben muss.

Wie steht es um die Benutzerfreundlichkeit?

Auch hier kann Snowdrop ordentlich punkten, gibt Anders zu verstehen. Sein persönlicher Favorit ist, dass man das Interface des Editors so umstellen kann, dass es sehr an eine Amiga-Oberfläche erinnert. Wichtig ist auch, dass die Engine in allen Bereichen einheitlich und leicht zu bedienen sowie zu verstehen ist. Das fördere laut Holmquist die Kreativität und den Spaß an der Arbeit.

Das komplette Interview könnt ihr auf der offiziellen The Division Seite nachlesen. Wer mehr über die Snowdrop Engine erfahren möchte, dem legen wir unsere Infoseite ans Herz, die neben jeder Menge Informationen auch mit Videos und Screenshots aufwartet.

Snowdrop: GDC-Interview mit Rodrigo Cortes

Unsere Partner von PCGames.de hatten während der GDC vergangene Woche die Gelegenheit, ein kurzes Interview mit Rodrigo Cortes, Art Director bei Massive Entertainment, über die Snowdrop Engine zu führen. Dabei verrät Rodrigo unter anderem einige Infos zum komplexen Partikelsystem oder der Physikberechnung.

Basierend auf den neuen Erkenntnissen aus dem Video-Interview, haben wir unsere Infoseite zur Snowdrop Engine entsprechend angepasst und erweitert.

Snowdrop Engine Trailer von der GDC 2014 (Update: Neue Details & Nahkampf bestätigt)

Gestern überraschte uns Ubisoft noch mit einem Screenshot, der von der aktuell laufenden Game Developer’s Conference aus getwittert wurde. Heute werden wir mit einem brandneuen Trailer zur Snowdrop Engine belohnt, welcher neben erstmals sommerlichen Eindrücken auch neue Szenen aus The Division zeigt.

Wie immer bei solchen Videos, empfehlen wir den lokalen FullHD Download. Nur so steht euch die bestmögliche Bildqualität zur Verfügung, die einen deutlichen Unterschied im Vergleich zur YouTube-Version darstellt. Auch bitte nicht vergessen uns bei YouTube zu abonnieren.

Download in HD 1080p

Snowdrop GDC 2014 Trailer (deutsch) [149,2 MB | 712 Klicks]

Snowdrop GDC 2014 Trailer (englisch) [152,8 MB | 589 Klicks]

Neue Details zur Snowdrop Engine

Die Snowdrop Engine wurde mit dem Hintergedanken erschaffen, dass Spiele und die Projekte dahinter immer größer werden. Die Engine sollte sich dabei nicht nur auf die zunehmende Rechenkraft stützen, sondern auch intelligenter werden. Zudem sollte sie das Entwicklerteam und deren Arbeitsweise unterstützen, sodass sie ohne großen Aufwand viele schnelle Iterationen bei Features ermöglicht, gleichzeitig aber Freiraum für Kreativität und Prototypen zulässt.

Der Kern der Snowdrop Engine ist ein knotenbasiertes Skriptsystem, welches den Entwickler erlaubt genau das zu tun, was man erreichen möchte. Es verknüpft sämtliche Bereiche der Engine, u.a. das Rendering, die KI, das Missionsskript oder die UI (HUD) untereinander. Sie erlaubt es schnell neue Assets zu entwickeln und diese direkt und ohne Umwege auszuprobieren.

Der Editor ist so einfach gehalten, dass er aus nur wenigen Fenstern besteht, die man beliebig anordnen kann, um sie den eigenen Bedürfnissen und der eigenen Arbeitsweise anzupassen. Die Arbeit mit der Engine ist mit LEGO zu vergleichen. Die Spielwelt besteht aus einzelnen Elementen, die beliebig zusammengesetzt und flexibel angepasst werden können. Diese Flexibilität ermöglicht es den kreativen Köpfen bei Massive, eine bis dato unerreichte Qualitätstufe bei Videospielen zu erzielen.

Neue Impressionen aus The Division

Neben sommerlichen Wald- und Wiesenszenen, die so nicht in The Division vorkommen werden, gibt es auch noch eine Reihe an kurzen aber brandneuen Szenen aus Tom Clancy’s The Division im Snowdrop GDC Trailer zu bestaunen. Wir haben die Szenen für euch eingefroren und analysiert.

So erhaschen wir erstmals einen recht detaillierten Blick auf die über die Companion App gesteuerte Drohne, die neben der Hochleistungskamera auch mit bis zu sechs Raketen aufwartet.

Wir werden Zeugen eines ungemein schönen flammenden Infernos und ersten Nachtszenen aus dem eigentlichen Spiel. Unter anderem mit jeder Menge Leichenstapeln.

Auf diesen beiden Screenshots werden wir Zeuge, wie sich der Spieler aus der Deckung heraus einem Gegner nähert und ihn mit einem Elektroschocker betäubt. Der Einsatz von Nahkampfwaffen respektive nicht tödlichen Waffen und Stealth-Gameplay ist hiermit also bestätigt.