The Division: Snowdrop Engine setzt auf Havok

Havok

Tom Clancy’s The Division kann mit einer beeindruckenden Physik-Engine aufwarten. Bislang gingen wir davon aus, dass diese einen Teil der von Massive selbstentwickelten Snowdrop Engine darstellt. Doch weit gefehlt!  Die Entwickler der bekannten Havok-Engine gaben nun via Pressemitteilung bekannt, dass ihre Physikengine in vielen Ubisoft-Spielen, darunter auch The Division zum Einsatz kommt.

Das kam überraschend. Nachdem vor etwas mehr als zwei Monaten noch der mögliche Einsatz von NVIDIA’s PhysX diskutiert wurde, erfahren wir nun, was tatsächlich unter der Haube der Snowdrop Engine steckt und die Physikberechnungen übernimmt: die altbekannte und sehr leistungsfähige Havok-Engine. Neben The Division findet sie zudem in Assassin’s Creed Unity, The Crew, Far Cry 4 und Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Verwendung.

Viele neue Details zu NPCs, Multiplayer, PvP, Survival-Elemente, Kämpfe, Looting & mehr

News

In den vergangenen Tagen haben wir bereits einige neue Infos aus diversen Schnipseln des Interviews von Producer Fredrik Rundqvist mit dem Examiner entnehmen können. Nun wurde das komplette Interview veröffentlicht und offenbart nochmals viele neue Details zu diversen Aspekten des Spiels. So viel zum Thema, Massive hält sich gezielt mit Infos bedeckt.

Interaktion mit NPCs

Massive hat vor, das Verhalten der NPCs abhängig von der Tageszeit und den Witterungsbedingungen zu gestalten. Das bedeutet letztlich für den Spieler, dass er die eigene Strategie an die wechselnden Bedingungen anpassen muss. Das Spielgeschehen nach Sonnenuntergang soll sich dabei stark von Gameplay bei Tag unterscheiden, verriet Rundqvist.

Die Idee ist es, eine fesselnde, dynamische Welt zu erschaffen. Wir haben verschiedene Fraktionen und verschiedene Verhaltensmuster. Sie machen eine Sache bei Tag und eine andere bei Nacht. Wenn es sehr stark schneit, bleiben einige Gegner in Gebäuden, andere wiederum wagen sich nach draußen. Was wir uns erhoffen zu erzielen, ist eine Interaktion der künstlichen Intelligenz zwischen den Fraktionen basierend auf all diesen Parametern. Es ist nicht nur ein optischer Effekt; wir schalten nicht einfach die Lichter aus.

Ich kann dir sagen, wenn du nachts ganz allein in die Dark Zones gehst, ist es super unheimlich und du denkst dir, „Hey ist hier irgendjemand online? Ich bräuchte Hilfe.“ Es ist eine wirklich schlechte Idee bei Nacht allein in die Dark Zones zu gehen.

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Survival-Elemente

Auch das Thema Survival-Elemente, die von vielen Spielern gewünscht, von Massive jedoch möglichst vermieden werden wollen, um unnötigen Frust im Spiel vorzubeugen, wurde angesprochen. Bislang bekannt ist, dass Wasser und Nahrung eine Rolle spielen werden, jedoch nicht in dem Ausmaß, dass man diese regelmäßig zu sich nehmen muss, um zu überleben, sondern vielmehr als wertvolles Gut für den Handel auf dem Schwarzmarkt. Doch die Lebensmittel werden noch eine weitere Rolle einnehmen:

Wasser und Nahrung. Beides sind wichtige Sachen für dich, aber gleichzeitig wollen wir auch nicht, dass das Spiel dich bestraft. Wir haben nicht vor, ein klassisches Survivalgame zu entwickeln, in dem du stirbst, wenn du nicht isst. Wir wollen, dass das Sammeln von Nahrung und Wasser eine positive Sache ist. Es wird deiner Ausdauer und Gesundheit zugutekommen, aber wenn du mal zwei Tage kein Wasser trinkst, wirst du nicht sterben.

Kämpfe

Wirklich viel wissen wir noch nicht über die Kämpfe in The Division und was sie ausmachen wird. Fakt ist, Deckung spielt eine wichtige Rolle. Die Schauplätze an denen gekämpft wird, werden sehr vielfältig sein, was für große Abwechslung spricht. Im Spiel wird auf Straßen, auf Dächern von Häusern, im Untergrund und in Gebäuden gekämpft. Fredrik Rundqvist spricht dabei von großen Kontrasten, was die Schauplätze angeht.

Wenn du unter freien Himmel unterwegs bist, geht es über größere Distanzen. Du hast mehr Optionen und unvorhersehbare Dinge können passieren. Wenn du in einem Gebäude bist, ist alles beengter und stärker vorhersehbar. Es wird einen Mix zwischen Indoor- und Outdoorkämpfen geben, aber ich denke es ist nur fair zu sagen, dass ein großer Teil des Spiels auf den Straßen stattfindet. Aber ja, es gibt auch Kämpfe in Gebäuden.

Kämpfe auf den Häuserdächern werden sich mit allem anderen abwechseln und was uns beim Spiel wichtig ist, ist dass es nicht linear abläuft und man alles immer in der gleichen Reihenfolge macht.

Uns war wichtig, dass die komplette Karte von Anfang an zugänglich ist und man hingehen kann, wo man möchte. In [The Division] geht es um Erkundung und Erforschung; es geht darum, das Spiel so zu spielen, wie du es willst. Wenn du also auf ein Hausdach klettern möchtest, dann halten wir dich auch nicht davon ab.

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Multiplayer / PvP

Die Komponente PvP ist nach wie vor fast ein Mysterium, weil so gut wie nichts darüber bekannt ist. Wer sich nun erhofft hat, die folgenden Zeilen würden für mehr Klarheit sorgen, den müssen wir enttäuschen. Kürzlich haben wir zumindest gelernt, dass sich PvP nicht einfach deaktivieren lässt, sondern Dark Zones schlichtweg umgangen werden müssen, wenn man nicht gegen menschliche Gegner antreten möchte.

Doch macht das Spiel denn überhaupt noch Spaß, wenn man als einsamer Wolf durch New York streift? Ja, sagt Rundqvist, der sich selbst als Einzelgänger bezeichnet:

Ehrlicherweise muss ich sagen, dass wir das Spiel von Grund auf als Multiplayer-Titel designen und testen. Ich spiele [The Division] jede Woche mit dem Team, doch bin ich dabei alleine unterwegs. Ich bin kein Freund von Koop-Gameplay und dennoch macht es mir verdammt viel Spaß.

Die kleinen Dinge

Die bislang veröffentlichten Gameplayvideos haben es bereits eindrucksvoll gezeigt: Massive legt extrem viel Wert auf Detailverliebtheit. Sei es die Tür des Streifenwagens oder die Farbeimer, deren Inhalt sich unter Beschuss effektvoll verteilt. Massive hat dafür extra eine Stelle geschaffen, den sogenannten Realization Director. Dessen Aufgabe ist es, sich mit all den kleinen Details zu beschäftigen und diese umzusetzen. Die Farbspritzer sind im Übrigen physikalisch korrekt berechnet, sodass am Ende keine Lache der anderen gleichen wird.

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Realistisches Looting

Wie in jedem typischen Rollenspiel, fällt für den Spieler auch in The Division jede Menge Loot nach dem Erledigen von Gegnern ab. Massive setzt dabei zusätzlich auf kontextuelles Looting. Wer also auf der Suche nach Munition ist, wird diese vermutlich eher in einem Sportfachgeschäft oder einer Polizeistation als in einer Metzgerei finden. So finden sich Medikits logischerweise auch in Krankenhäusern und nicht wahllos und zufällig in der Spielwelt verteilt. Dort, wo man die Gegenstände in der echten Welt finden würde, findet man sie auch in The Division.

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Untergrundmissionen

Im Gespräch mit dem Examiner zeigte sich der Producer schlichtweg beeindruckt von der Welt unter New York.

Als wir für die Recherche in New York waren, war allein schon die Erkundung des Untergrunds faszinierend. Da unten ist es wie Schweizer Käse, mit all den Versorgungsschächten, alten Weltkriegsbunkern, dem U-Bahnsystem; es ist beeindruckend. Es kommt einen fast vor wie zwei Städte übereinander.

Bei all der Begeisterung scheinen längere Ausflüge in den Untergrund fast schon zum Pflichtprogramm zu gehören. Potential für jede Menge Abwechslung wäre definitiv vorhanden.

So viel zu dem Interview. Ganz ehrlich, kurz vor der gamescom in Köln hätten wir nicht mehr mit derart vielen neuen Details gerechnet. Gefällt euch, was ihr gelesen habt? Wir bitten um eure Meinung!

Warum sich Massive mit Infos bedeckt hält

Warum sich Massive mit Infos bedeckt hält

Oftmals verraten Entwickler und Publisher im Zeitraum zwischen Ankündigung und Release eines neuen Titels bereits so viele Details durch unzählige Screenshots, Videos und nicht zuletzt Interviews, dass das Spiel selbst kaum noch mit Überraschungen aufwartet. Bei The Division hält sich Massive dezent zurück; warum verriet jetzt Fredrik Rundqvist in einem Interview.

Die Kollegen des Examiner veröffentlichten einen weiteren Teil aus ihrem Interview mit dem Producer. Dabei erklärt der Schwede, dass man sich bei Massive Entertainment bewusst zurückhalte, was größere Spoiler angeht. Man wolle ein Mysterium um das Spiel herum aufbauen. Die Spieler sollen selbst die von Anfang an komplett zugängliche Spielwelt, deren Geheimnisse und Abenteuer entdecken und vor allem erleben.

Ich sehe keinen Sinn darin, das komplette Spiel zu spoilern bevor es erscheint. Es macht einfach keinen Sinn es so auszubeuten. Klar, ein paar Tage nach Release findet man alles auf YouTube oder wo auch immer, aber ich persönlich bevorzuge es ein Mysterium aufzubauen, einen gewissen Reiz aufrecht zu erhalten, sodass es noch etwas zu entdecken gibt nachdem das Spiel erschien.

Wenn man sich einen Trailer zu einem Film ansieht, auf den man sich richtig freut und du siehst wie bereits alles verraten wird, dann weißt du, dass es kein wirklich guter Film sein wird. Die haben bereits alle tollen Momente zusammengesammelt und in den Trailer gepackt und ich denke da stehen wir eindeutig drüber.

[The Division] hat so viel zu bieten, es gibt in unserem Spiel jede Menge zu entdecken, daher möchten wir so viel Spannung erhalten, wie nur irgendwie möglich.

Wie seht ihr diese Politik seitens Massive? Begrüßt ihr die Einstellung oder wüsstet ihr gern mehr vom Spiel? Sagt uns eure Meinung!

gamescom: Live-Gameplay von der Xbox One

Lange mussten wir auf die Bekanntgabe des gamescom-Lineups von Ubisoft warten, nun verrät uns ein kurzer Trailer, was die Fans auf der Spielemesse in Köln nächste Woche erwarten können.

Neben Assassin’s Creed, FarCry und The Crew ist natürlich auch Tom Clancy’s The Division mit von der Partie. So dürfen wir uns erstmals auf live gespielte Gameplayszenen von der Xbox One freuen. Selbst Hand anlegen dürfen die zukünftigen Agenten allem Anschein nach jedoch nicht.

Die gamescom findet vom 13. bis 17. August in Köln statt. Selbstredend werden wir euch wieder rund um die Uhr mit allen Neuigkeiten, Videos, Screenshots und Interviews versorgen.

The Division: Matchmaking & soziale Kontakte

Matchmaking in The Division

The Division wird großen Fokus auf PvP-Gefechte und die Interaktion mit anderen Spielern legen. Erstmals verrät Fredrik Rundqvist im Interview drei Möglichkeiten sozialer Interaktion und Details zum Matchmaking-System des Open-World-Online-Rollenspiel-Shooters.

Beim Matchmaking, also dem System im Hintergrund, welches geeignete menschliche Gegner respektive Freunde für die Agenten sucht, zieht nicht nur die jeweilige Spielweise in Betracht, sondern vielmehr auch die aktuelle Lebenssituation des Spielers. So erklärte Executive Producer Rundqvist dem Examiner im Interview, dass die Art und Weise, wie und auf welche menschlichen Mitspieler man treffen werde, ähnlich wie in Destiny vonstattengehen wird. Dabei spricht er konkret von drei unterschiedlichen Ansätzen:

Es gibt drei Möglichkeiten, sich im Spiel mit anderen Leuten zu treffen. Da wäre der Social Hub, also die Green Zone, in der man einfach herumlaufen kann, auf andere Spieler trifft oder diese in seine Koop-Gruppe bestehend aus ein bis vier Spielern plus Tabletspieler einlädt. Dann ist da noch die nahtlose Integration der PvP-Zonen [den sog. Dark Zones], in denen man ebenfalls anderen Spieler begegnet.

In einem Spiel wie The Division sei es von großer Wichtigkeit, dass Spieler ohne große Umschweife mit anderen Menschen in Kontakt treten können, so Rundqvist weiter. Massive will mit The Division mehr Möglichkeiten anbieten neue Leute kennenzulernen, als es zum Beispiel Destiny mit den Towern macht.

Gerade das Matchmaking ist sehr wichtig für Spieler, denen es nicht leicht fällt von sich aus geeignete Mitspieler zu finden. Ubisoft gibt an, eine sehr spezifische Formel in der Hinterhand zu haben, um das Matchmaking präzise zu gestalten.

Wir ziehen sehr viele Daten in Betracht, wenn wir vom Matchmaking sprechen. Es geht nicht nur um deinen Level, den Fortschritt im Spiel oder deinen Skill; wir sehen uns auch an, welche Rolle du im Spiel zu übernehmen versuchst und was du gerne machst. Ich glaube es wird ein richtig gutes Matchmaking-System. Die Reputation deines Charakters wird auch mit einbezogen.

Leider wollte der Producer keine weiteren Details zum Thema Reputation verraten, zumindest nicht an dieser Stelle. Allerdings ist davon auszugehen, dass ausfällige, rüde Spieler einen entsprechend niedrigen Reputationslevel besitzen werden.

Ebenfalls erwähnenswert ist, dass Massive versucht Spieler zusammenzubringen, die einen ähnlichen Lebensstil pflegen. Wenn man beispielsweise eine Familie oder Kinder hat und mit Menschen in ähnlicher Situation spielen möchte, werden diese vom System als mögliche Kandidaten erkannt. Zumindest in der Theorie; die Praxis wird zeigen, ob ein solches System wirklich funktionieren kann.

Eine willkommene Abwechslung und Bereicherung für das Spiel oder ein bereits zu tiefer Eingriff in die Privatsphäre? Gern hören wir eure Meinung dazu.

Interview: Fredrik Rundqvist über PlayStation 3 und Xbox 360, PvP und das Release in 2015

Fredrik Rundqvist

Tom Clancy’s The Division wird, wenn der Titel nächstes Jahr für PC, PlayStation 4 und Xbox One erscheint, einer der ersten großen Current-Gen-Only-Titel. Massive’s Fredrik Rundqvist sprach nun im Interview mit dem Examiner über frühe Pläne für Last-Gen-Versionen, das Abschalten von PvP und den Vorteilen eines Release im nächsten Jahr.

The Division wird bei Release erst der dritte Titel aus dem Hause Ubisoft sein, der ausschließlich für die aktuelle Konsolengeneration erscheint. Doch bei Massive ist man sich sicher, dass der Titel breiten Anklang unter PS4- und Xbox One-Besitzern finden wird. Im Gespräch mit den Kollegen des Examiner verriet Rundqvist nun, dass man anfangs durchaus Pläne für ein Release auf PlayStation 3 und Xbox 360 hatte. Doch nachdem mit der Snowdrop Engine das Gerüst des Spiels stand, wurde dem Team schnell klar, dass The Division nicht auf den alten Konsolen funktionieren würde.

Klar, wir wollen das Spiel so zugänglich wie möglich gestalten. Was wir jedoch grafisch und mit der nahtlosen, offenen Spielwelt vorhaben, ist auf der alten Generation einfach nicht möglich.

Später im Interview widmete man sich der Frage, ob Spieler, die nicht an PvP-Gefechten (Player vs. Player) interessiert sind, diese im Spiel deaktivieren könnten. Dieser Option erteilte Rundqvist eine klare Absage. Wer nicht an Kämpfen mit menschlichen Gegenspielern interessiert ist, muss die Dark Zones schlichtweg meiden und entsprechend umgehen.

Abschließend zeigte sich der Producer zuversichtlich, was die Entwicklung der Verkaufszahlen von PlayStation 4 und Xbox One angeht. Das Release von The Division in 2015 stört ihn nicht, im Gegenteil.

Wenn man sich die Verkaufsprognosen von PS4 und Xbox One ansieht, denke ich, sieht es sehr ermutigend aus. Sie verkaufen sich schneller als die letzte Generation, was mich sehr überrascht. Es macht mir nichts aus, dass [The Division] erst nächstes Jahr erscheint. Dann gibt es noch mehr Leute, die das Spiel genießen können.

Wie geht es euch mit Rundqvist’s Aussagen im Hinterkopf? Hättet ihr das Release für die alte Generation begrüßt oder würdet ihr PvP gern deaktivieren können? Schreibt uns eure Meinung in die Kommentare und ins Forum.

The Division: Spieler starten in der Green Zone

The Division startet in der Green Zone

Ohne jeden Zweifel, The Division ist ein mit Spannung erwartetes Spiel, doch wirklich viel wissen wir noch nicht über den Openworld-Titel. Eine Frage, die Fans schon länger beschäftigt, nämlich wo und wie das Abenteuer von The Division startet, wurde nun geklärt.

In einem Interview mit Examiner.com verriert Fredrik Rundqvist, dass die Spieler in der sogenannten „Green Zone“ starten werden. Dabei handelt es sich um eine Art sozialen Treffpunkt (Social Hub), der an der Westküste Midtown’s gelegen ist, also in der Nähe des Areals, welches wir kürzlich während der E3 im Gameplayvideo kennengelernt haben. Dort kann man sich mit anderen Spielern austauschen, die Ausrüstung ändern, seinen Charakter detailliert nach den eigenen Vorstellungen anpassen und vieles mehr. Die nachfolgende Karte zeigt den Bereich, in dem sich die Green Zone befinden könnte.

Zudem betonte Rundqvist nochmals, dass der Handel eine wichtige Rolle im Spiel einnehme, man sich über die genaue Umsetzung jedoch noch nicht geeinigt habe. Kämpfe – weder PvE noch PvP – werden im Startgebiet nicht ausgetragen; schließlich gibt es für PvE die rießige Spielwelt und für PvP die altbekannten Dark Zones.

Massive’s Wandel zum Shooter-Entwickler

Der Wandel von Massive Entertainment zum AAA-Shooter-Entwickler

Bevor Massive Entertainment 2008 durch Ubisoft übernommen wurde, war das Studio ein anerkannter Entwickler von Echtzeitstrategiespielen für den PC. Nach der Übernahme wurde es recht still um die Schweden, bis man schließlich zur E3 2013 mit Tom Clancy’s The Division die Bombe platzen ließ und das Team wieder im Rampenlicht stand. Wie die ungewöhnliche Wandlung zum AAA-Shooter-Entwickler vonstatten ging, verriet nun Managing Director David Polfeldt im Interview mit Gamasutra, welches wir für euch auf den nachfolgenden Zeilen aufbereitet haben.

Die Schulbank drücken

Ubisoft akquirierte Massive mit dem Hintergedanken es auf das Tom Clancy Franchise anzusetzen. Das Problem dabei war, dass Massive bislang ein reines PC-Echtzeitstrategie-Studio war. Massive hatte die Designfähigkeiten, jedoch nicht den richtigen Produktionsstil. Die Lösung? Das Team musste hinsichtlich der Art, wie Ubisoft AAA-Entwicklungen umsetzt, geschult werden und arbeitete zu diesem Zweck mit Ubisoft Montreal zusammen.

Die Schweden spielten eine kleinere Rolle bei der Entwicklung von Assassin’s Creed Revelations und eine größere bei Far Cry 3. Dort war man an allen Aspekten des Spiels beteiligt, größtenteils an Multiplayer und Koop-Modus. Polfeldt selbst beschreibt diese Zeit als „intensiv“:

Auf eine Art und Weise könnte man sagen, sind wir ein Resultat dieser Zusammenarbeit. Es war für uns wie auf die Uni zu gehen. Für mich ist es ganz klar die langfristig beste Strategie. Man nehme ein paar richtig gute Studios, die in Topform sind und erlaube es ihnen, mit anderen Studios zusammenzuarbeiten damit sie wachsen, Technologien austauschen; und dann, ein paar Jahre später gehört ein solches Studio auch zu den Topstudios – einfach deshalb, weil man die Welt der AAA-Titel kennengelernt hat. Nun können wir diese Erfahrungen bei der Entwicklung unserer Projekte anwenden und wiederum hoffentlich auch mit anderen teilen.

Dieses System verstärkt zudem die Flexibilität bei der Produktion. So wird die Companion App zwar bei Massive selbst entwickelt, ein erster Prototyp wurde jedoch zusammen mit Ubisoft Quebec geschaffen.

Bekanntlich arbeiten auch noch zwei weitere Ubisoft Studios an The Division: Red Storm (North Carolina, USA) und Reflections (Newcastle, England). Polfeldt erklärt, dass den beiden Teams Teile von The Division förmlich „besitzen“, was ein Gefühl von Eigenständigkeit bei der gemeinsamen Arbeit vermitteln soll.

Was es bedeutet ein leitendes Studio zu sein

Massive ist das „Lead Studio“, also jenes Entwicklerteam, welches die Leitung des Projekts innehat. Doch was bedeutet das? Polfeldt gibt zu verstehen, dass es heißt, die anderen Studios anzuweisen und zu führen, jedoch keineswegs mit Outsourcing zu verwechseln sei. Der Managing Director fragte die anderen Studios zu Beginn: „Was liegt euch wirklich am Herzen? Und, seid dabei ruhig schonungslos, was denkt ihr könnt ihr besser als wir? Denn das ist es, was ihr zum Projekt beitragen sollt. Was möchtet ihr übernehmen?“

Im Falle von Red Storm waren es die Waffen; natürlich aufgrund der vorhandenen Clancy-Erfahrung und der Lage in North Carolina, die leichteren Zugang zu Waffen ermöglicht, die dem Team von Massive eventuell verwehrt geblieben wären. Red Storm übernimmt dabei nicht nur das Design, sondern auch sämtliche Audioaufnahmen.

Polfeldt gesteht, dass es durchaus eine gewisse Spannung zwischen dem Lead Studio und den unterstützenden Studios gibt, beschreibt diese aber als „gesund“:

Was schwieriger werden könnte, ist, dass es in jedem Studio eine Ambition gibt, ein Projekt leiten zu wollen. Wir haben das mit [Ubisoft] Montreal bei Far Cry 3 erlebt. Es erfordert ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit, damit es nicht außer Kontrolle gerät.

Auch bei Massive war das Streben nach der Leitung eines Projekts der Antrieb an der Snowdrop Engine zu arbeiten, noch während man mit Assassin’s Creed und Far Cry beschäftigt war. Das Ubisoft Management förderte diese Experimente; mit gewissen Grenzen. Das Team war zu jeder Zeit davon überzeugt, genau diese Engine entwickeln zu müssen. Andere Firmen hätten dem Team derartige Nebenprojekte gar nicht erst erlaubt, sie als zu teuer oder nicht nötig eingestuft. Nicht so Ubisoft.

Ubisoft kam auf uns zu und wir sagten ihnen, dass wir das unbedingt machen müssen, weil wir denken, dass wir bei dieser Konsolengeneration damit glänzen können. Die Reaktion des Managements? „Okay. Es scheint euch wichtig zu sein. Ihr scheint eine klare Vision dessen zu haben, was ihr erreichen wollt. Okay, gut. Steckt ein wenig Zeit und ein paar Leute in das Projekt und dann sehen wir weiter.“

Ubisoft ließ Massive dabei nicht gänzlich nach eigenem Ermessen handeln; es kam zu einer Einschätzung nachdem ein Teil der Arbeit erledigt war. An einem gewissen Punkt musste das Team aus Schweden beweisen, dass es sich für Ubisoft gelohnt hatte, das Studio experimentieren zu lassen.

Den Ausgang der Geschichte kennen wir. Die Mühen und Anstrengungen haben sich für Massive bislang ausgezahlt. Mit The Division wartet einer der ambitioniertesten Next-Gen Titel auf uns. Jetzt müssen die Schweden nur noch beweisen, dass sie unter dem immensen Druck von Publisher, Presse und Community auch abliefern können. Keine leichte Aufgabe, doch wir glauben ganz fest an das Team!