The Division 2 erhält bald neue Rekalibrierung und ersetzt Fertigkeitenstärke durch Skill-Tiers

Wenn uns die Reise von Tom Clancy’s The Division 2 schon bald ins zweite Jahr führt, dürfen wir nicht nur auf die Überholung der Ausrüstung in Form von Gear 2.0 gespannt sein, sondern uns auch auf eine generalüberholte Rekalibrierung freuen. Außerdem streichen die Entwickler die Fertigkeitenstärke aus dem Spiel und ersetzen sie durch die neuen Fertigkeiten-Stufen, auch Skill-Tiers genannt. Wir klären auf!

Aktuelles

Außer der am Dienstag durchgeführten Wartungsarbeiten, die einen Glitch in der südlichen Dark Zone behoben, der es ermöglichte sich in ein eigentlich nicht betretbares Gebäude zu mogeln, gibt es keine neuen Infos zu aktuellen Themen. Auch über die seit der Wartung zurückgesetzten und sich nicht aktualisierenden Clan-Erfahrungspunkte wurde leider kein Wort verloren. Wir halten diesbezüglich Augen und Ohren für euch offen.


Gear 2.0

Wenn nach dem Release von Episode 3 im Februar das darauffolgende große Update für The Division 2 an den Start geht, steht alles im Zeichen von Gear 2.0, dem Thema, über das wir bereits letzte Woche ausführlich berichteten. Dazu ergänzten die Entwickler im 144. SotG-Livestream ein kleines aber wichtiges Detail. Je höher der Schwierigkeitsgrad der gewählten Aktivität, desto besser ist der durchschnittliche Werte-Roll auf den erspielten Items. Eine mehr als willkommene Verbesserung wie wir finden.

Rekalibrierung

Hand in Hand mit den mitunter sehr einschneidenden Änderungen an der Ausstattung geht auch die Überarbeitung der Rekalibrierung. Alles in einem wird die Mechanik deutlich benutzerfreundlicher und mächtiger ausfallen.

Eines der Probleme an der Rekalibrierung, so wie sie heute im Spiel implementiert ist, ist die Tatsache, dass man Unmengen an Gear in der Lagerkiste oder dem Inventar sammelt, das über ein einziges richtig gut gerolltes Attribut verfügt. Man hebt diese Items in der Hoffnung auf, man könne sie später zum Rollen eines anderen Ausstattungsobjekts nutzen. Schaut man Wochen oder Monate später in die Kiste, weiß man oft schon gar nicht mehr, weshalb man das ein oder andere Item aufgehoben hatte. Kurz gesagt: Es entsteht ein ziemlich undurchsichtiges Durcheinander.

Hier kommt die entscheidende Änderung ins Spiel. Fortan stellt die Rekalibrierungsstation eine Art Bibliothek dar. Attribute und Talente der Ausrüstung lassen sich zukünftig aus dem Gear extrahieren und nehmen dauerhaft ihren Platz in der Bibliothek ein. Nach und nach entsteht dabei ein Katalog an gut gerollten Attributen und Talenten. Doch es kommt noch besser. Jedes in der Bibliothek befindliche Attribut oder Talent lässt sich beliebig oft auf ein Item desselben Slots übertragen. Ein Horten von Items wird damit überflüssig. Das Objekt, aus dem ein Attribut oder Talent extrahiert wird, lässt dabei noch immer sein pixeliges Leben und wird während des Vorgangs zerstört.

Ein Beispiel zur Veranschaulichung: Man findet eine Maske mit +3.000 Rüstung. Wird dieses Attribut extrahiert kann es anschließend auf jede andere Maske gerollt werden. Findet man dann eine Maske mit +4.000 Rüstung und extrahiert dieses Attribut erneut, wird der Eintrag in der Bibliothek auf den neuen Bestwert, den man auf diese Weise mehr oder weniger „erlernt“ hat, angehoben und jede weitere Nutzung überträgt folglich +4.000 Rüstung auf die zu verbessernde Maske. Die Bibliothek umfasst alle Attribute und Talente für alle Ausstattungsobjekte und Waffen. Das Befüllen mit immer besseren Werten dürfte schnell zu einem weiterem Nebenziel vieler Agenten avancieren. Noch ist unklar, ob die Bibliothek nur einzelne Charaktere oder alle Charaktere des Accounts abdecken wird.

Unabhängig davon können so gut wie alle Aspekte eines Ausstattungsobjekts rekalibriert werden: Kern-Attribute, Attribute, Talente und neuerdings sogar Mod-Slots. Da Marken-Sets künftig ein festes Profil besitzen und standardmäßig meist auf eine der drei Kategorien – offensiv (rot), defensiv (blau), Zusatz (gelb) – ausgelegt sind (auch einige Hybrid-Sets sind am Start), erlaubt diese neudefinierte Art der Rekalibrierung das Brechen gegebener Regeln. So wird der Vorgang der Rekalibrierung von der reinen Optimierung mehr zu einem Vorgang der Individualisierung. Nach wie vor darf dabei allerdings nur ein Wert umgerollt werden. Aufgrund des größeren Nutzens der Station werden die Kosten für das Rollen von Items vermutlich angehoben, doch hier ist das letzte Wort noch nicht gesprochen.

Fertigkeiten-Rang

Es ist an der Zeit Goodbye zu sagen. Mit Gear 2.0 fliegt die Fertigkeitenstärke, die in The Division 2 gegenüber dem Vorgänger sowieso nur noch über die Möglichkeit einen Skill-Mod verwenden zu können entschied, komplett aus dem Spiel. An ihre Stelle treten die sogenannten Skill-Tiers, also zu deutsch vermutlich Fertigkeiten-Ränge. Insgesamt sechs davon gibt es. Jeder Rang erhöht den Schaden und andere Werte im Zusammenhang mit den jeweiligen Skills.

Skill-Tiers stellen das gelbe Haupt-Attribut der Ausrüstung dar. Jedes angelegte Objekt mit einem solchen Attribut erhöht den Fertigkeiten-Rang um einen Punkt. Die positiven Auswirkungen eines jeden Rangs können in der Skill-Ansicht inspiziert werden. Doch auch ohne einen Blick ins Menü werfen zu müssen, lässt sich erkennen, auf welcher Stufe sich die Fertigkeiten eines Agenten befinden. Deren Äußeres soll nämlich ebenfalls darüber Aufschluss geben.

Überladung

Ein neues Feature ist die sogenannte „Overcharge“, also Überladung. Sie erlaubt es den Spielern, die Kraft ihrer Fertigkeiten kurzzeitig über das eigentliche Maximum von Rang 6 zu steigern; eine Art Bonus, den Talente, Gear-Sets oder exotische Items verleihen können. So wird beispielsweise ein neues Talent namens „Energize“ eine Überladung spendieren, wenn man sich schon auf Fertigkeiten-Rang 6 befindet und ein Reparatur-Kit verwendet. Andere Talente hingegen können sogar eine Überladung bewirken, wenn man noch nicht die maximale Stufe erreicht hat.

Während einer Überladung verfügen die aktiven Skills über eine deutlich höhere Effektivität. Ein Flammenwerfer-Geschütz etwa bewegt sich schneller hin und her und spuckt das Feuer über größere Distanz. Ein ballistischer Schild ist sogar für kurze Zeit gänzlich unanfällig für eingehenden Schaden.

Skill-Mods

Fertigkeiten-Mods existieren weiterhin, besitzen aber aufgrund des Wegfalls der Fertigkeitenstärke keine Anforderungen mehr und verfügen nur noch über kleinere allgemeine Boni ähnlich den der Waffen-Mods. Sie sind daher mehr für das Feintuning eines Builds geeignet. Alle bestehenden Mods werden im Zuge des Updates umgerollt. Nach welchen Kriterien ist noch nicht entschieden. Die nicht länger benötigten Batterien, die die Fertigkeitenstärke einzelner Skills erhöhten, fliegen ersatzlos aus dem Spiel.

QUELLE

Unterstütze uns

Hallo Agent! Dir gefällt dieser Inhalt? Das freut uns sehr! Wusstest du, dass diese Website ein reines Hobbyprojekt ist? Wenn du möchtest, kannst du unsere Arbeit unterstützen. Schau einfach mal auf dieser Seite vorbei, um mehr zu erfahren. Vielen Dank!

Mehr erfahren »
Diskussion Bislang wurden geschrieben:
15 Kommentare Kommentar verfassen » Deine Meinung zählt!

Sag uns deine Meinung zum Artikel

Hinweis: Jeder Kommentar wird vor seiner Veröffentlichung vom Team geprüft. Kommentare, die gegen unsere Community-Richtlinien verstoßen oder nicht im Zusammenhang mit dem Thema des Artikels stehen (sog. Off-Topic) werden nicht freigegeben.

Generell gilt: Für allgemeine Diskussionen und Fragen rund um das Spiel abseits des Themas dieses Artikels steht unser Forum zur Verfügung.

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

 Bei Antworten auf meinen Kommentar via E-Mail benachrichtigen.

15 Kommentare

  1. Dave 27. Januar 2020, 10:57 Uhr

    Hi,
    ich hätte da mal ne kleine OT Frage, da ich das jetzt schon das zweite mal lese.
    Ihr schreibt in dem Artikel, dass die Fertigkeitenstärke nur für das benutzen der Mods wichtig sei. Aber das wurde doch mal mit nem Update geändert, wo sie die Fertigkeiten stärker machen wollten. Ich zocke momentan nen Build auf Fertigkeiten, und da ist es so, je höher der Wert, desto geringer die Abklingzeiten und höher der Schaden.
    Klärt mich bitte auf, wenn ich doch daneben liege. :-)

    • jackennils MYD.net 27. Januar 2020, 11:00 Uhr

      Das war in TD1 so, in TD2 nicht.

    • Baya. 27. Januar 2020, 22:39 Uhr

      Fertigkeitenstärke brauchst nur so viel, wie dein stärkster Mod ist. Max = 3.000.
      Fertigkeiteneile beschleunigt den Cooldown.

  2. Milo 24. Januar 2020, 06:57 Uhr

    Diese Bibliothek hätte ich gern in der Kiste und nicht in der rekalibrirungs Station!

    • jackennils MYD.net 24. Januar 2020, 09:10 Uhr

      Und was soll das für einen Nutzen haben?

  3. WolF_Ger 23. Januar 2020, 11:26 Uhr

    Hallo Leute,eigentlich hört sich das alles gut an,ABER hat doch den bitteren Beigeschmack den man schon die ganze zeit hat,sobald man sein Build wieder zusammen gefarmt hat wird wieder Langeweile
    eintreten .
    Das Problem ist doch eigentlich das in Div2 keine DLC’s kommen und damit nicht die nötige Abwechslung .
    Massiv hatte die Chance mit dem Hart core Modus alle Spieler wieder zurück zu hohlen,ABER nicht wenn man dieses so halb herzig macht.Hätte man anstatt das ganze spiel nochmal von vorne anzufangen mit der einzigen Änderung den permanenten Tod teile aus Div1 survival hinzu gefügt ,z.B.:den Tod durch kälte ,seine Sachen wieder selbst zu craften u.s.w. wäre das meiner Ansicht nach der große Wurf gewesen ,den das Spiel nötig hat.

    • Kommandokiwi 23. Januar 2020, 12:52 Uhr

      Division 2 hat definitiv mehr Inhalt notwendig und hat nicht jeder gemutmaßt das mit EP3, wenns schon nach NY zurückgeht, das der Survival Modus zurückkehrt?

      Die Expeditionen waren ja ein richtiger Reinfall (keine Map Erweiterung usw.) und sie könnten ja soviel aus Teil 1 übernehmen… die Global Events (von denen es soweit ich mich erinnern kann, im September hies das welche kommen), den Wiederstand, die Überfälle…es würde ja durchaus Möglichkeiten geben. 8 Mann Raid schön und gut, ich hab mich damit abgefunden das ich den Raid bzw die Raids nie spielen werd weil ich keine 8 Mann zusammen kriege. (und Nein der Groupfinder hier hat mir nichts gebracht und in einen Clan will ich nicht). GR Breakpoint hat ja gezeigt, das man den Raid mit 4 Mann (3 Randoms) gut spielen kann bzw es so auch geht… aber das ist wieder eine andere Sache :)

      Man kann nur hoffen das wen sie das Gear/Loot Problem jetzt dann hoffentlich endlich im Griff haben sich Massiv um den Inhalt kümmern werden und ja ich bevorzuge DLC für die ich bezahlen muß, da gibts halt auch was dafür. Kostenlos und viel Inhalt? Das ist halt immer so eine Sache mit Qualität / Quantität und Kostenlos ;)

      Hardcore Modus ist schön und nett, aber reißt es halt nicht wirklich raus.

      Noch hab ich das Spiel nicht ganz aufgegeben.

    • jimimadrid 25. Januar 2020, 15:42 Uhr

      Ich fände es sinnvoll wenn sich die angelegte Ausrüstung mit der Zeit in den Werten verschlechtern würde. Als Formel sollte ein Zähler stehen,Bsp: 1000, und dieser sollte sich nach einer Tötung oder Zeitschleife reduzieren. Bei Tötung 100, Zeitschleife bei 10 Stunden Spielzeit 10 oder so. Erreicht der Wert 0 , reduzieren sich die Werte um ein Prozent oder mehr. Am besten Zufallsgesteuert auch auf allen Mods des Ausrüstungsteils. Ebenso bei Waffen. Ein Mod hat 100 % = volle Leistung, nach Schaden reduziert sich die Leistung.

      Danach steigt der Zähler wieder auf 1000.

      Dadurch sinkt der Wert des Ausrüstungsteils und es macht wieder Sinn neue Teile zu looten.

      Momentan sehe ich wenig Sinn zu looten wenn meine Ausrüstung schon Höchstwerte hat.

  4. Kommandokiwi 23. Januar 2020, 08:40 Uhr

    Es klingt schon mal ganz gut und interessant, leider hat in der Vergangenheit schon viel am Anfang gut geklungen und wurde dann nichts (siehe Expeditionen z.B.)

    Ich werde wohl erstmal abwarten bis das Update raus ist bevor ich in Begeisterungsstürme ausbreche.

    Im Endeffekt setzen Sie das Spiel nochmal komplett neu auf, wird auch viele Charaktere killen (grade die Umänderung der Brandsets).

    In erster Linie freue ichmich schonmal drauf nochmal neu farmen zu können (sinnvoll und das letzte mal das was so radikal umgestellt wird hoffe ich).

    Wenn sie jetzt noch vernünftige Inhalte bringen dann wär ich schon zufrieden (und vorallem bitte keine solchen Aussagen mehr wie „wenn Ihr Survival spielen wollt, spielt doch Teil 1“. Ich hab mir Teil zwei schon zweimal gekauft (Ps4 und PC). Dasselbe werd ich mit Teil 1 nicht machen, fand ich wirklich ne Frechheit solche eine Aussage)

  5. Frosty 23. Januar 2020, 08:21 Uhr

    Also ich bin gespannt.
    Die Rekalibrierung klingt für mich sehr interessant, was die Sache der Fertigkeiten angeht muss sich zeigen in wie weit es umgerollt wird.
    Ich bin halt in einem meiner Solo Builds mit dem Sniper Geschütz unterwegs und das ist durch Mods und Stärke schon auf einen ziemlichen Schaden ausgelegt als Hilfe. Das würde ich natürlich ungern aufgeben. Aber lassen wir uns überraschen….

  6. Tiny-T 23. Januar 2020, 05:20 Uhr

    Alle diese kommenden Changes sind mehr als Willkommen… Ich warte sehnsüchtig!

    Hoffentlich wird’s schon zum März was. Weil auch wenn Episode3 im Februar kommt (ich sage der 11te oder 12te) werde ich noch nicht wieder anfangen…. Warum auch…. Ab gear2.0 nennen wir es doch einfach Division3 macht alles einfach wieder viel mehr Sinn. Und dann hoffentlich hoffentlich im Mai/Juni dann der RAID! Ihr seht schon ich bin überaus optimistisch gestimmt…. Das Warten hat nun lange genug gedauert.

    Ach obwohl…. Die Spezialisierung kann man bis dahin ja hochleveln…. Eine Woche schon was zu tun, immerhin xD

  7. Baya. 22. Januar 2020, 20:03 Uhr

    Puh, ganz schön heftig.
    Meiner Meinung nach müsste man bei Massive nun alles andere stehen und liegen lassen,
    was dazwischen geplant war und das jetzt so schnell wie möglich bringen.
    Aktuell ist das Game ja komplett witzlos.
    Wenn man dann noch lange warten soll um dann wieder komplett neu zu farmen,
    verlieren denk ich mal viele die Lust und kommen nicht wieder zurück.

    • jackennils MYD.net 22. Januar 2020, 20:05 Uhr

      Ich glaube nicht, dass sie ihre Ressourcen nicht zu 100% ausnutzen. Aber so elementare Dinge dürften auch eine Menge Arbeit bedeuten, sodass ich einen Release im Frühjahr sogar als sportlich empfinde. Schauen wir mal.

      • Scarface 23. Januar 2020, 08:40 Uhr

        Ich finde die geplanten Änderungen bisher durch die Bank eher gut als schlecht. Klar wird das Spiel dadurch hinsichtlich Theory Crafting leichter (was ich persönlich schade finde, denn ein guter Build sollte auch mit Hirnschmalz einhergehen), aber ich denke, es wird sich auch belohnender anfühlen. Obendrein könnte die Rekalibrierung wirklich ein gutes Tool zur persönlichen Gestaltung des eigenen Builds werden. Abwarten…

        Unglücklich finde ich nach wie vor das Timing. Manche behaupten nicht zu Unrecht, dass das Spiel diesen Stand des Loots und Gears zum Launch hätte haben müssen, da man ja an sich durch Teil 1 reichlich Feedback vorliegen hatte – und recht unnötig große Veränderungen eingebaut hat.

        Außerdem lassen die aktuellen Planungen die Frage offen, was nun mit der ETF war – und ob sie nicht vergeudete Zeit war. Hätte man zu diesem Zeitpunkt bereits so ins Spiel eingegriffen, wie man es nun tut, hätte man sich den Zwischenschritt in TU6 einfach sparen können und hätte Gear 2.0 schon Ende 2019 launchen können. Schade halt um die vergeudete Zeit und die für viele doch sehr spürbare Content- und Motivationslücke, die wir nun bis Gear 2.0 haben.

        • Kommandokiwi 23. Januar 2020, 09:43 Uhr

          gut gesprochen bzw geschrieben :)

          Sehe ich ganz ähnlich. Habe zwar bei manchen Sachen noch meine Bedenken (grad was Talente angeht, nur noch auf Weste oder Rucksack) aber muß man sehen.

          Ansich wäre es ja das beste gewesen, diese Änderungen mit EP3 rauszubringen, dann hätten die dauer Spieler zumindest 2 neue Missionen zum „von vorn Anfangen“.