The Division 2: Knackigere Gefechte dank neuer KI

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Gefechte in Tom Clancy’s The Division 2 spielen sich deutlich knackiger als noch im Vorgänger und machen das Spiel zu dem, was Teil 1 immer sein wollte, aber nie wirklich war: Einem Deckungs-Shooter. Diesen Umstand haben wir der verbesserten künstlichen Intelligenz zu verdanken, über dessen Entstehung Lead AI Designer Drew Rechner nun im Interview mit dem hausinternen Blog von Ubisoft plauderte.

Als das KI-Team von Massive Entertainment sich auf den Einstieg in The Division 2 vorbereitete, brauchte es zunächst Zeit, um zurückzuschauen, was sie in The Division erreicht hatten. Sie wollten feiern, was sie gut gemacht hatten, Bereiche für Verbesserungen identifizieren und neue Ideen entwickeln, die sie in die Fortsetzung bringen könnten. Aus dieser Retrospektive ging eine Vision für die KI von The Division 2 hervor: Die Feinde wären vielfältiger, schwieriger zu meistern und befriedigender zu besiegen, während die Verbündeten eine bessere Unterstützung im Kampf um Washington D.C. wären.

Das Team rund um Lead AI Designer Drew Rechner betrachtete zunächst die gegnerischen Fraktionen und erkannte, dass es in The Division einige von Spielern entwickelte Gewinnstrategien gab, die in den meisten Situationen effektiv sein würden. Um eine Wiederholung dieses Umstands im Nachfolger zu vermeiden, wollten sie sich auf eine der Kernstärken des Franchise konzentrieren.

Variierende Fraktionen

In The Division kann man einem Charakter durch die Ausrüstung, den Spielstil, die Wahl der Waffen und all diese Art von Dingen ein markantes Profil verpassen. Daher wollte man andere Ansätze noch besser unterstützen, als es im ersten Spiel der Fall war.

Ein großer Aspekt davon ist die KI und die Art und Weise, wie sie sich verhalten. Wir wollten also viel mehr Vielfalt darin, wie sie dich unter Druck setzen, wie sie sich zurückziehen, wie sie flankieren und wie sie den Raum nutzen – all diese Dinge. Wir versuchen, den Spieler auf verschiedenen Arten herauszufordern, damit er auf unterschiedliche Weise gegen die KI spielen kann. – Drew Rechner

Um die vier Fraktionen – Hyenas, True Sons, Outcasts und Black Tusk – zu differenzieren, entwickelte das Team vier Eigenschaften. Jede Fraktion wurde nach Aggression, Organisation, Training und Technologie bewertet. Hinsichtlich der Aggression kann eine Fraktion entweder aggressiv oder defensiv sein. Aggressive Fraktionen kommen dem Spieler näher, ändern schneller die Position und flankieren häufiger. Sie geben zudem längere Salven aus ihren Waffen ab. Defensive Fraktionen ziehen es dagegen vor, sich aufzuteilen und den Spieler aus sicherer Distanz anzugreifen; sie wechseln nicht so häufig die Stellung, schießen in kürzeren Salven und halten nicht so häufig den Kopf aus der Deckung.

Diese Eigenschaften kommen im Spiel deutlich zum Ausdruck, wie jeder, der vom Kampf gegen die aggressiven, stürmischen Hyenas zu den defensiven, flankierenden True Sons gelangt ist, feststellen kann. Und während die Hyenas und die Outcasts beide aggressive Fraktionen sind, ist der Druck durch die organisierten Outcasts eine verblüffende Veränderung im Vergleich zu den unorganisierten Hyenas. Die Feinde werden durch eine stärkere Differenzierung des Archetyps weiter diversifiziert. Das heißt, ein Scharfschütze der True Sons (verwendet ein Scharfschützengewehr) bedroht den Spieler auf eine andere Weise als ein Scharfschütze der Outcasts (verwendet einen Bogen und feuert Sprengpfeile).

Diese Vielfalt betont vor allem das Endgame, auf dem ein klarer Fokus des Spiels liegt. Fraktionen in The Division repräsentierten Schwierigkeitsgrade, was gut war, um die Herausforderung im Verlauf der Kampagne zu erhöhen, aber nicht so gut, als die Spieler das Endspiel erreichten und das LMB die einzige Fraktion war, die sie wirklich herausfordern konnte. In The Division 2 hilft die Differenzierung der gegnerischen Fraktionen nach ihrem Kampfstil dabei, die Fraktionen auf einem gleichen Niveau zu halten. Das bedeutet, dass sie alle im Endgame eingesetzt werden können und die Spieler so noch immer viel Abwechslung erleben.

Details zu den Fraktionen »

Skill und Präzision belohnen

Taktiken, Charakterzüge und Archetypen können Feinde schwieriger und abwechslungsreicher machen, aber das Team wollte auch das Gameplay auffrischen, um den Kampf für die Spieler zufriedenstellender zu gestalten. Damit das Landen von Treffern bedeutsamer wirkt, fügten sie den Treffern ausgeprägtere Trefferreaktionen hinzu, darunter mehr Zucken und Stolpern sowie Körperteil-spezifische Todesanimationen. Sie ließen die Feinde mehr ausweichen und sich ducken, um die Spieler herauszufordern und fügten mehr Schwachpunkte hinzu, die die Spieler belohnen, wenn sie sie getroffen haben, indem sie die NPCs beschädigen und ihre Fähigkeiten, Granaten zu werfen oder Verbündete wiederzubeleben, behindern.

Schließlich implementierten sie ein neues, zerstörbares Panzerungssystem, um einen narrativen Kontext zu schaffen, warum Elite-Gegner so viel Schaden erleiden können. Es ist nicht nur befriedigend, eine Panzerplatte zu pulverisieren, sondern auch eine gute Taktik, die es erfahrenen Spielern ermöglicht, härtere Gegner schneller zu besiegen.

Für mich bedeutet das, dass besonders gute Spieler in der Lage sind, NPCs schneller als zuvor zu töten. Wir belohnen also Genauigkeit und taktisches Bewusstsein, diese Dinge. Aber die Überlebensfähigkeit des Feindes entspricht ungefähr der von The Division. Wenn man Ungenauigkeiten bei den Waffen in Betracht zieht, weil sich Gegner ducken und ausweichen und bedenkt, dass Gegner ein bisschen schlauer sind, in der Art und Weise wie sie sich bewegen und wie sie dich unter Druck setzen, dann hat das Landen eines Treffers doch eine Bedeutung, oder? Es fühlt sich wirklich gut an. Und wenn du wirklich hart daran gearbeitet hast, deinen Skill zu verbessern, oder du wirklich hart daran gearbeitet hast, um diese eine vorteilhafte Position zu erreichen, wirst du dafür belohnt. – Drew Rechner

Nachbarschaftshilfe

Nicht nur feindliche Fraktionen waren das Ziel der Bemühungen der KI-Teams. Sie wollten auch die befreundeten NPCs umgestalten, um sie stärker in die sie umgebende Welt einzubinden und unabhängiger zu machen. Die einsamen Begegnungen mit Leuten, die im Müll herum stöbern oder über eine Dose Lebensmittel streiten, machten unmittelbar nach der Pandemie in The Division erzählerischen Sinn, aber das Team wusste, dass die Situation sieben Monate später in Washington D.C. völlig anders sein würde.

Man muss sich als Spieler nicht einmischen, aber der Grund, warum viele Leute es dennoch tun, ist, dass es unvorhersehbar ist. Sie wissen nicht, wohin die KI geht, also ist es, als ob man in ein Abenteuer aufbrechen würde. Sie wissen nicht, was passieren wird und es wird sich oft anders entwickeln als man denkt. Ich denke, es fühlt sich wirklich gut an, diesen Zivilisten zu helfen, die ihrerseits auch den Spielern helfen. – Drew Rechner

Die kleinen Dinge

Die Verbesserungen und Neuerungen, die das KI-Team für The Division 2 entwickelt und implementiert hat, hatten weitreichende Auswirkungen. Dies ist zum Teil auf das Verständnis des Teams zurückzuführen, dass manchmal kleine Dinge große Auswirkungen haben können.

Als Teil der Aktualisierung des KI-Dialogsystems wurde die gesamte Dialogentscheidung auf den Server verschoben. Wer also mit Freunden im Koop-Modus spielt, hört die gleichen Dialoge wie seine Freunde. Als Koop-Spieler merkt man das nicht unbedingt, doch es fühlt sich einfach natürlicher an. In The Division gab es das nicht. Trotz des großen Arbeitsaufwands wusste das Team, dass es wichtig sein würde, diese Immersion zu schaffen.

Wenn man zusammen mit seinen Koop-Freunden über den gleichen spöttischen Kommentar eines Gegners lacht, weiß man nun also, wem man zu danken hat.

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6 Kommentare

  1. TeX 10. April 2019, 07:51 Uhr

    Das mit dem Kommentaren hab ich sofort im Coop mitbekommen. Ein Gegner sagte: „Ich habe Sie getroffen“ und Kumpel gleich: „Halt die Klappe, Du hast noch nicht einen Schuss angegeben“ xD . Solche Momente und da es serverseitig geschieht, ist einfach Klasse. i<3it !

  2. Hotzenplotz 9. April 2019, 14:00 Uhr

    Wie oft ist es vorgekommen, vor allem wenn ich Solo unterwegs war, das ich weit von Ziel (Nebenmission oder so) abwich, weil ich etwas interessantes sah. Die Umwelt ist mit so viel Liebe zum Detail ausgeschmückt, dass es eine wahre Freude ist. So geliebt habe ich bisher noch kein Spiel. Und dabei war D1 schon toll.

    • DerAtze 9. April 2019, 15:01 Uhr

      Kann ich nur genauso unterschreiben!

    • AKC_Lynch 9. April 2019, 18:33 Uhr

      Das passiert auch Gruppen, wenn Leute warten, weil jemand irgendetwas beobachtet. (Sonnenaufgang, Sonnenuntergang, Tiere die umherstreifen) Es ist immer wieder eine Freude.

      • Phalu 10. April 2019, 13:56 Uhr

        Auch ich seh das so. Man ist auf einer Mission unterwegs und schon entdeckt man irgendwas, was nix mit der geplanten Mission zu tun hat…..und nach 30min fragt man sich: „Was wollte ich machen….“.
        Einfach spitze.

  3. GSG_Enriques_IX 9. April 2019, 13:37 Uhr

    All das macht TD2 für mich zu einem absolut klasse Spiel!! Ebenso die Umwelt… ich hab neulich eine Ratte mit dem Scope beobachtet… Wie sie Nahrung sucht, sich putz… Ich war so vertieft, das ich im Safehouse spawnen musst, da mich die Gegner eingekesselt und wegteputzt hatten. Aber es war es wert!