Für die Build-Vielfalt: The Division 2 krempelt Funktionsweise von Talenten und Mods kräftig um

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Was die Funktionsweise von Talenten und Mods angeht, ist in Tom Clancy’s The Division 2 Umdenken angesagt. Die Entwickler haben sich für eine völlig neue Mechanik entschieden, was deren Zusammenspiel angeht. Was im ersten Moment ein wenig verwirrend klingen mag, könnte sich aber als Segen für die Build-Vielfalt entwickeln. Wir stellen das neue System vor.

Attribut-Kategorien

Egal ob Ausstattungsobjekte (z.B. Weste, Maske, etc.), Waffen-Mods (Visiere, Schalldämpfer, etc.), Skill-Mods oder Ausrüstungs-Mods, sie alle besitzen Attribute, die die Stats eurer Builds erhöhen oder im Falle der Waffen-Mods sogar verringern. Neu in The Division 2 ist, dass sie in drei Kategorien unterteilt sind, die man als offensive Attribute, defensive Attribute und Nutzwert-Attribute beschreiben könnte.

Gekennzeichnet werden sie anhand kleiner Symbole neben dem Attribut:

  • Zielscheibe – steht für offensive Attribute (z.B. +7% Kopfschussschaden, +13,5% Waffenschaden)
  • Batterie – steht für Nutzwert-Attribute (z.B. +10% Nachladegeschwindigkeit, +3115 Fertigkeitenstärke)
  • Schild – steht für defensive Attribute (z.B. +1813 Lebenspunkte, 45% Widerstand gegen blutende Wunden)

Diese Kategorien sind es, die künftig darüber bestimmen, ob man ein Talent aktivieren kann, oder nicht. Dieser Kniff gestaltet das Gear-System sehr flexibel und dürfte zu einer deutlich größeren Build-Vielfalt führen.


Waffentalente

Sie stellen aktivierbare Vorteile dar, die beispielsweise temporär den Schaden erhöhen oder den Cooldown von Fertigkeiten senken. Im ersten Spiel hatten Waffentalente meist zwei Arten von Anforderungen – eine Mindestanforderung an die Hauptattribute (z.B. 4790 Schusswaffenpunkte) und eine Art von Aktion, um das Talent auszulösen (z.B. Kopftreffer landen). In The Division 2 gibt es die klassischen Hauptattribute nicht mehr, weshalb an dieser Stelle die Attribut-Kategorien ins Spiel kommen.

Talente sollen als Teil der Ausrüstung eine größere Rolle spielen und die Zusammenstellung von Builds mehr Spaß machen. Daher verlangen die Talente nach einer gewissen Anzahl an Attributen einer der drei Kategorien. Nur wer innerhalb dieser Kategorien über eine bestimmte Anzahl an Attributen verteilt auf das Build verfügt, kann die einzelnen Talente aktivieren.

Dadurch erhält man ein besseres Verständnis dafür, wie das Talent verwendet werden kann und ob es zum eigenen Spielstil passt oder nicht. Generell erinnern die Vorteile einiger Talente stark an die Gear-Set-Boni aus The Division. Nach wie vor werden Talente zufällig vergeben, je nach Waffentyp sind auch nur bestimmte Talente verfügbar.

Highend-Waffen verfügen in The Division 2 abermals über drei Talente. Diese teilen sich nun jedoch in unterschiedliche Kategorien mit jeweils eigenen Charakteristika auf:

  • Aktives Talent
    Das aktive Talent verleiht der Waffe besondere Vorteile, die erst dann aktiv werden, wenn bestimmte Aktionen erfüllt oder Umstände vorliegen. Sie sind von interaktiver Natur.
    Beispiel: Der Schaden gegenüber Zielen in Brand ist um 15% erhöht.
  • Charakteristisches Talent
    Das charakteristische Talente beeinflussen das Verhalten und Handling der Waffen, also Faktoren wie Stabilität, optimale Reichweite, Feuerrate oder Magazingröße.
    Beispiel: +20% optimale Reichweite
  • Geholstertes Talent
    Das geholsterte Talent ist immer dann aktiv, wenn man die Waffe, auf der es sitzt, nicht benutzt und sie sich im Holster, respektive auf dem Rücken des Spielers befindet.
    Beispiel: Wenn geholstert, erhöht sich die Waffenwechselgeschwindigkeit um 10%.

Ein weiteres neues Feature ist der Augmented-Reality-Tracker, der seitlich an den Waffen sitzt, wenn man durch deren Visier zielt. Dabei handelt es sich um einen Echtzeit-Tracker für das Talent der Waffe, der je nachdem, welches Talent ausgerüstet wurde, verschiedene Dinge anzeigt. Zum Beispiel kann er aufleuchten, wenn das Talent aktiv ist, oder er hilft dabei, die verbleibenden Schüsse zu zählen, bis das Talent aktiviert wird. Der Zweck ist, es dem Spieler leichter zu machen, die Talente zu verstehen und sie so auf die effizienteste Weise nutzen zu können.


Ausrüstungs-Mods

Die einzelnen Teile eures Gears – also Weste, Rucksack, Knieschoner, etc. – bieten erneut Platz für Mods. Die Anzahl der Mod-Slots variiert jedoch im Gegensatz zum ersten Teil, in dem eine Maske stets Platz für eine Mod oder eine Weste stets Platz für zwei Mods bot. So lassen sich in The Division 2 Items mit bis zu drei Mod-Slots finden. Der Haken an diesem System: Je mehr Mod-Slots ein Gegenstand besitzt, desto geringer ist die Zahl der festen Attribute. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass ein Item mit drei Mod-Slots nicht zwingend besser sein muss, als ein Item mit nur einem Mod-Slot dafür aber mehr festen Attributen.

Im Gegensatz zu den Waffen-Mods, die einmal freigeschaltet immer verfügbar sind und keinen Platz im Inventar einnehmen, fallen Ausrüstungs-Mods weiterhin in die Kategorie des normalen Loot und benötigen daher auch Platz im Inventar und der Lagerkiste. Wertvoll sind sie allemal, da sie bis zu drei Attribute gleichzeitig besitzen können. Ein Item mit drei Mod-Slots kann so um satte neun zusätzliche Attribute erweitert werden. Dabei entstammen die bis zu drei Attribute nicht zwingend derselben Attribut-Kategorie.


Ausrüstungstalente

Talente sind ebenfalls wieder mit von der Partie. Sie liegen in zwei unterschiedlichen Arten vor. Es gibt allgemeine Talente, die immer aktiv sind, wenn man ein solches Ausrüstungsobjekt angelegt hat. Deren Boni sind jedoch von überschaubarem Nutzen. Fortschrittliche Talente ergänzen dieses System. Sie sind genau wie die Waffentalente nur dann aktiv, wenn das angelegte Build über eine bestimmte Anzahl an Attributen einer spezifischen Attribut-Kategorie verfügt.


Skill-Mods

Jeder der acht verfügbaren Skills kann mit einer bestimmten Auswahl an Modifikationen ausgestattet werden. Diese können so simpel ausfallen, dass dabei einfach mehr Schaden entsteht oder die Reichweite vergrößert wird. Sie beeinflussen aber auch die Funktion, so dass die Fertigkeiten in einer Vielzahl unterschiedlicher Situationen sinnvoll eingesetzt werden können.

Skill-Mods gehören zum regulären Lootpool und können aktiver oder passiver Natur sein. Um sie ausrüsten zu können, muss eine Mindestmenge an Fertigkeitenstärke vorhanden sein. Anders als noch im ersten Teil erhöht Fertigkeitenstärke nämlich nicht mehr die rohe Stärke eines Skills.

In The Division hießen sie noch Leistungs-Mods und waren teils universell einsetzbar. Im Nachfolger passen die Mods nur noch in genau den Slot, für den sie gemacht wurden. Das gezielte Grinden einer Mod kann also schon mal eine Weile dauern.

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