The Division 2: Wie die Umwelt die Story trägt und das Gameplay prägt

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In einem umfangreichen Interview spricht Massive’s Julian Gerighty mit seinen Kollegen vom UbiBlog über Tom Clancy’s The Division 2 und dessen Spielwelt Washington D.C.. Dabei ging der Creative Director unter anderem darauf ein, wie sehr die Umgebung Einfluss auf die Handlung des Spiels nimmt und welche Auswirkungen das neue Setting auf das Gameplay hat. Wir fassen zusammen.

Das vollständige Interview (über den Quell-Link am Ende des Artikels zu finden) enthält viele Antworten auf Fragen, die bereits gestellt wurden und über die wir unlängst berichteten. Unter anderem, dass Washington in mehrere eigenständige Bereiche unterteilt ist, weshalb man sich ausgerechnet für D.C. entschied, welche Rolle die Zivilisten übernehmen werden oder welche Anstrengungen unternommen wurden, um die Welt glaubhaft umzusetzen. Aus diesem Grund wollen wir in diesem Artikel nur auf die neuen, bisher unbekannten Details eingehen.

Das Tragen der Story

Ein Problem bei offenen Spielwelten gepaart mit nicht-linearem Koop-Gameplay wie im Falle des Division-Franchise ist der Transport der Handlung. Das sogenannte „Environmental Storytelling“ biete laut Julian Gerighty eine große Chance, da man es selbst mit einem Viererteam teilen kann. Betritt man beispielsweise ein Hotel, das übernommen wurde, lässt sich Schicht für Schicht die Geschichte des Hotels nachvollziehen und wie es sich seit dem Zusammenbruch verändert hat.

Jeder der einzelnen Bezirke der Stadt besitzt ein eigenes Leitmotiv. Jeder Ort, den die Entwickler für eine Mission oder Nebenmission nutzen, muss nicht nur eine Geschichte für das Gebäude parat haben, sondern auch für die Menschen, die in diesem Gebäude leben oder lebten. Wenn man ein Gebäude betritt, sollen sich die Spieler fragen, wofür es vor und während des Zusammenbruchs verwendet wurde und wofür es jetzt, sieben Monate später, genutzt wird.

Wir haben eine Welt-Logik-Bibel im Büro, die von unserem Director und den Forschungs- und Erzählungsteams vorbereitet wurde, die diese siebenmonatige Periode zwischen dem Black Friday und dem Tag, an dem man in The Division 2 startet, beschreibt. Wir haben eine Zeitleiste für jeden wichtigen Ort innerhalb des Spiels erstellt. Es gibt Mikro-Geschichten basierend auf Einzelpersonen, nicht nur Geschichten über die großen Sehenswürdigkeiten, Hotels und Museen. Du kannst in ein Verbindungshaus gehen und herausfinden, was mit einem Individuum passiert ist, wie sein Leben vor dem Ausbruch war und wie es ihn beeinflusst hat. – Julian Gerighty

Die Entwickler betrachten also nicht nur die Makro-Ebene, sondern gehen auf einzelne Leben ein, um einen reichhaltigen Wandteppich an Geschichten zu erstellen, den man normalerweise nur im Einzelspielermodus antrifft. Doch natürlich finden sich diese Umweltgeschichten auch auf der obersten Ebene der Bezirke wieder. So wurde ein Gebiet vielleicht für Evakuierungen genutzt und ein anderes war ein Flüchtlingslager. Auf diese Weise lassen sich massive Unterschiede zwischen Bereichen mit unterschiedlichen Geschichten und verschiedenen Aktionen erzeugen.

Damit der Funke überspringt, muss die Spielwelt aber auch den richtigen Eindruck vermitteln. Denn in Washington regiert ein brütend heißer Sommer, es ist feucht und schwül. Glücklicherweise verfügen die Entwickler über viele Möglichkeiten, das zu zeigen. Etwa durch die Simulation von Hitzeflimmern über den Autodächern oder den Einsatz des Puddle Effects (wenn Straßen auf Entfernung wirken, als ob sie Pfützen wären).

Auch die Charaktere werden von der Hitze beeinflusst. So bilden sich beispielsweise Schweißflecken unter den Armen und ihre Haut ist sichtlich feucht. Wenn man Siedlungen betritt, wird man den Bewohnern ansehen, dass sie unter der Hitze leiden. Sie sind müde und bewegen sich träge. Alles beginnt mit visuellen Hinweisen bevor der Dialog einsetzt, um das Gefühl von Hitze und drückender Feuchtigkeit zu verstärken.

Das Prägen des Gameplays

Die Umwelt wird nicht nur genutzt, um die Story zu transportieren, sie beeinflusst auch das Gameplay aufgrund ihrer vielschichtigeren Topographie im Vergleich zum Vorgänger. Allem voran schafft sie Raum für mehr Abwechslung. Man wird Feuergefechte nicht nur in klaustrophobisch, engen Straßen mit Gebäuden auf beiden Seiten erleben, sondern auch auf weitläufigen Arealen. Nationalparks und Vororte wie Georgetown bieten viele Möglichkeiten. Es gibt mehr Hänge und Hügel in der Stadt, was für mehr Vertikalität sorgt.

Betrachtet man die E3-Demo, die außerhalb des Kapitols in der Nähe des Reflexionsbeckens stattfand, wird man feststellen, dass dies ein riesiger, offener Raum ist. Gerighty hofft, dass die Spieler es zu schätzen wissen werden, welche Unterschiede für die feindliche KI bestehen und wie Sie Ihren Kampfstil anpassen müssen, um einen solchen Kontrollpunkt zu übernehmen. Die Entwickler sind stolz darauf, dem Spieler viele weitere Möglichkeiten an die Hand zu geben, um zu entscheiden, wie sie verschiedene Situationen angehen möchten.

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3 Kommentare

  1. Marijo 27. August 2018, 11:55 Uhr

    Das Beste Spiel aller Zeiten!.Ich bin mir sicher das die Entwickler Division 2 noch besser gemacht haben. Und ich freue mich auf den Start im März. L.G.

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    • Thorwald 27. August 2018, 13:35 Uhr

      Mit der Betitelung des bestens Spiels wäre ich vorsichtig das dürfte für viele ein Streit Thema sein. XD

      Aber das es eins der besten werden kann die es in der letzten zeit so das Licht der Welt erblicken dürften kann man denke ich ohne weiteres unterschreiben und das ich die Ultimate Edition vorbestellt habe sollte zeigen das ich Vertrauen in die Entwickler habe. ^^

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      • jackennils MYD.net 27. August 2018, 13:53 Uhr

        Deswegen ist ein Kommentar ja auch ein meinungsgeprägter Inhalt. :)

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