The Division Update 1.4: Änderungen an Ausrüstung, Waffen, Mods, Gear Sets, Skills und vielem mehr

Charakter Änderungen Update 1.4

Mit Update 1.4 für Tom Clancy’s The Division werden sich viele grundlegende Dinge ändern. Nachdem wir vor wenigen Tagen die neuen Weltränge kennengelernt haben, stellten die Entwickler in einem vierstündigen Live-Stream die umfangreichen Änderungen an den Hauptattributen, Ausrüstungs-Sets, Waffen, Skills, Mods und Talenten vor, die dazu beitragen sollen, das Endgame wieder spannender zu gestalten. Wir stellen euch alle Neuerungen vor.

Mit dem nächsten Patch soll nicht nur das Endgame wiederbelebt werden, auch die großen Unterschiede hinsichtlich der Ausrüstung von Gelegenheitsspielern und Hardcore-Agenten sollen durch sinnvolle Änderungen deutlich schrumpfen und so das Spielerlebnis für alle Agenten angenehmer machen. Als Teil von Update 1.4 sollen auch das Shooter-Feeling zurückkehren, Entscheidungen schwerer zu treffen sein und das Zusammenstellen von Builds mehr Spielraum für sinnvolle Kombinationen lassen.

Ausrüstung

Werte

Auf dem Weg von Level 1 bis 30 wurden mit jedem Stufenaufstieg die drei Hauptattribute Schusswaffen, Ausdauer und Elektronik kontinuierlich erhöht. Damit das neue Prinzip der Weltränge funktioniert, muss auch im Endgame ein ähnlicher Fortschritt vonstatten gehen. Daher wird mit dem Update jedes Item, das in Stufe 2 oder höher des Weltrangs aufgenommen wird und somit mindestens GS 182 besitzt, über alle drei Attribute verfügen, die sich mit jeder weiteren Gear-Score-Stufe erhöhen. Eines davon wird nach wie vor das Hauptattribut darstellen, die Werte der anderen beiden liegen deutlich darunter. Weiterhin ist es natürlich möglich, das Hauptattribut umzurollen. Durch das Hinzufügen der beiden anderen Attribute gestaltet sich der stufenweise Aufstieg homogener und die Überlebensfähigkeit steigt stetig an, was zudem das Risiko senkt, einen Charakter in die falsche Richtung zu entwickeln.

nomadstats_268304

Werte wie beispielsweise kritische Trefferchance oder Kopfschussschaden werden gesenkt, da sie zum jetzigen Zeitpunkt deutlich zu stark sind. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Time To Kill, der ausgeteilte Schaden und der durch Gegner verursachte Schaden mit dem Patch ebenfalls herabgesetzt werden. Mit Update 1.4 werden alle Ausrüstungs-Teile ihre Skill-Boni verlieren. Rucksäcke, Holster und Knieschoner erhalten dafür gesonderte Mod-Slots, die nur mit Leistungs-Mods bestückt werden können. Dadurch gewinnen diese an Bedeutung; zudem können Builds stärker spezialisiert werden und man ist nicht mehr so abhängig vom Roll der Items. Die neuen Mod-Slots ersetzen keine der aktuell vorhandenen. Dafür verlieren die Leistungs-Mods ihren Hauptbonus; der Fertigkeiten-Bonus wird neu ausbalanciert und neu gerollt.

Die anderen Werte auf bestehenden Ausrüstungsteilen werden nicht neu gerollt. Niemand muss also befürchten, dass das mühsam gesammelte Gear plötzlich wertlos ist. Lediglich die Anpassungen an den Ausrüstungs-Set-Boni werden übernommen und die Fertigkeitenattribute auf den Mods neu ausgewürfelt.

Gear Score

Der Gear Score wird an den Weltrang angepasst und stimmt künftig mit dem von Highend-Items überein. Das bedeutet jedoch nicht, dass alle Items an Stärke verlieren, lediglich der Gear Score, der nicht mehr als eine Zahl darstellt, wird korrigiert.

  • Ausrüstung der GS-Stufe 191 wird zu 163
  • Ausrüstung der GS-Stufe 214 wird zu 182
  • Ausrüstung der GS-Stufe 240 wird zu 204
  • Ausrüstung der GS-Stufe 268 wird zu 229
229gs_268305

Diese Änderung soll nicht nur die völlig zu Unrecht links liegengelassenen Highend-Items attraktiver machen, auch der Gear Score selbst soll an Bedeutung gewinnen und nicht mehr dazu führen, dass vermeintlich schwächere Spieler aufgrund ihres Gear Scores aus Teams geworfen werden. Ausrüstungs-Sets sollen keine Maßeinheit für die tatsächliche Stärke eines Agenten oder zwingend notwendige Items für das Endgame darstellen. Stattdessen sollen sie Spaß machen und unterschiedliche Spielstile unterstützen.

Überlappungen der Hauptattributwerte bei Items unterschiedlicher Gear Scores gehören zudem der Vergangenheit an. Ein guter GS 204 Rucksack kann also nicht mehr besser sein als ein schlechter GS 229 Rucksack. Das schließt auch Werte wie Waffenschaden oder Rüstung mit ein.

Highend-Ausrüstung

Die Talente von Highend-Ausrüstungsgegenständen werden überarbeitet und deren Werte sowohl nach unten als auch nach oben angepasst um eine brauchbare Alternative zu den Gear Sets darzustellen.

Lumpensammeln

Lumpensammeln hat noch nie wirklich funktioniert und stand lange auf der Liste der zu behebenden Probleme. Leider haben alle Lösungsansätze seitens der Entwickler zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis geführt. Daher hat man sich entschieden, den Bonus vollständig aus dem Spiel zu entfernen. Spieler, die das Attribut aktuell auf ihrer Ausrüstung haben, erhalten mit Update 1.4 ein neues, zufällig gerolltes Attribut.

Zusammenfassung:

  • Items ab Weltrang Stufe 2 verfügen über alle drei Hauptattribute (Schusswaffen, Ausdauer, Elektronik). Ein Attribut stellt nach wie vor das Hauptattribut dar und verfügt über einen deutlich höheren Wert.
  • Andere Boni wie kritische Trefferchance und Kopfschussschaden werden herabgesetzt, um zum vollständig überarbeiteten Balancing zu passen.
  • Ausrüstungsgegenstände verlieren ihre Skill-Boni. Dafür verfügen Rucksäcke, Holster und Knieschoner über zusätzliche Mod-Slots, die nur von Leistungs-Mods besetzt werden können.
  • Der Gear Score von Ausrüstungs-Sets wird dem der Highend-Items angepasst.
  • Werte von Ausrüstungsgegenständen werden sich nicht mehr überlappen.
  • Die Talente von Highend-Items wurden überarbeitet und neu ausbalanciert.
  • Lumpensammeln wird aus dem Spiel entfernt.

Waffen

Wie eingangs beschrieben, soll mit Update 1.4 das Shooter-Feeling wieder Einzug halten, ähnlich dem Spielgefühl von Level 1 bis 30. Daher werden auch an den Waffen und deren Mods drastische Änderungen vorgenommen. Das beabsichtige Endergebnis: Kämpfe sollen sich befriedigender und vielfältiger anfühlen, als es aktuell der Fall ist.

Eine große Änderung erfährt der SPS-Wert. Das bedeutet jedoch nicht zwingend, dass einige Waffen oder Mods stark gebufft oder generft werden. Stattdessen wird die Formel zur Berechnung des Schaden-pro-Sekunde-Werts geändert. Die neue Berechnung kann sich noch immer ändern, doch aktuell setzt sich der Wert aus Schaden, Schuss pro Minute, kritischem Trefferschaden und kritischer Trefferchance zusammen, was dessen Transparenz erhöhen dürfte. Das bedeutet zugleich, dass Werte wie Magazingröße, Nachladegeschwindigkeit oder Präzision nicht mehr mit einbezogen werden. Zudem wird an einer neuen Formel gearbeitet, die die tatsächliche Stärke einer Waffe besser darstellen soll. Diese wird mit einem späteren Update des PTS verfügbar sein.

Weiterhin wird der Schaden einzelner Waffengattungen überarbeitet. Im aktuellen Spiel der Version 1.3 verursachen Maschinenpistolen einen höheren Grundschaden als Sturmgewehre, was nicht beabsichtigt ist. Ihre zukünftige Stärke wird in der Stabilität und dem kritischen Trefferschaden liegen, was bedeutet, dass es das Ziel sein sollte, so viele Kugeln wie möglich auf den Gegner zu bringen.

Viele leichte Maschinengewehre erhalten einen Buff. Ihr Schaden nähert sich dem der Sturmgewehre an und macht sie auf diese Weise deutlich nützlicher. Einige der derzeit sehr starken Waffen, wie die MP7 oder das M1A, erhalten einen Nerf des Grundschadens. Dieser lässt sich durch Mods, die fortan die Nützlichkeit einer Waffe steigern, wieder ausgleichen. Unbeliebte Waffen wie die SCAR-H, die SRS oder das M249 werden gebufft und sollen so an Bedeutung gewinnen.

Die benannten Waffen werden ebenfalls eine Überarbeitung erfahren. Etwaige Änderungen werden es jedoch nicht in Update 1.4 schaffen. Lediglich deren Grundschaden und Talente werden im Rahmen der Änderungen an den normalen Waffen ebenfalls mit angepasst.

Waffen-Mods und Talente

Aktuell verfügen Waffen-Mods über einen garantierten sowie einen zufälligen Bonus aus einem Pool. Der zweite Bonus wird mit Update 1.4 entfernt und durch eine bestimmte Anzahl an niedrigeren Boni ersetzt, die von der Qualität des Items abhängig sind. Zugleich werden uninteressante Boni wie der Kopfschuss-Erfahrungspunkte-Bonus entfernt und andere Werte kombiniert. So gibt es mit Patch 1.4 nur noch eine Stabilität und eine Präzision.

primarystatrollsgraph_268308

Diese Änderungen sorgen – ähnlich wie bei den Leistungs-Mods – dafür, dass die Anpassung der Waffen wohl überlegt sein muss. Eine Maximierung einzelner Werte wie es aktuell der Fall ist, ist dann nur noch bedingt möglich. Zwar kann man eine Waffe nach wie vor komplett auf maximalen Schaden ausrichten, doch dann wird diese über einen großen Rückstoß oder vielleicht ein kleines Magazin verfügen, was es schwierig gestaltet, den Schaden auf den Gegner zu bringen. Auf der anderen Seite kann eine Waffe auch sehr stabil und präzise gestaltet werden, dann allerdings zu Lasten des Schadens. Auf diese Weise will man die spielerische Herausforderung erhalten, auch wenn gleichzeitig die Time To Kill reduziert wird.

Damit nach Update 1.4 keine übermächtigen Agenten mit extrem ausgestatteten Waffen alle normalen Spieler ausstechen, müssen alle Waffen-Mods – genau wie die Leistungs-Mods – neu gerollt werden. Das bedeutet, dass sich alle Spieler nach dem Update zwangsläufig mit ihren Waffen auseinandersetzen und diese neu modifizieren müssen. Daher empfehlen wir, Waffen- und Leistungs-Mods bis zum Update zu horten anstatt zu zerstören oder zu verkaufen, um nach dem Patch-Day eine möglichst große Auswahl parat zu haben.

Schadens-Boni wie Kopfschussschaden, kritischer Trefferschaden oder Rüstungsschaden wirken zukünftig additiv statt multiplikativ, was extreme Spitzen – wie sie heute existieren – abmindern soll. Sie sorgen derzeit dafür, dass das PvP keinen oder nur bedingt Spaß macht und sich die Balance der Gegnerstärke sehr schwierig gestaltet. Die Änderungen sorgen zudem dafür, dass das Hauptattribut Schusswaffen deutlich an Bedeutung gewinnt, wenn es darum geht, möglichst viel Schaden zu verursachen. Wer sich einen Damage Dealer zusammenstellen möchte, muss dann mit Abstrichen bei Ausdauer und Elektronik leben.

Waffentalente werden auch neu ausbalanciert. Unbeliebte Talente erhalten einen Buff, übermächtige Talente werden behutsam generft. Ein paar wenige Talente, die bisher ein Nischendasein fristeten, erhalten eine Änderung bezüglich ihrer Funktionalität. Talente, mit denen sich rein gar nichts anfingen ließ, werden gänzlich aus dem Spiel entfernt.

agentwithweapon_268309

Zusammenfassung:

  • The Division soll sich wieder stärker wie ein Shooter anfühlen, ähnlich der Erfahrung von Level 1 bis 30.
  • Eine neue Formel zur Berechnung des SPS-Wertes soll für mehr Transparenz sorgen.
  • Der Schaden und die Rolle einiger Waffen werden angepasst, einzelne Exemplare erhalten einen Buff, andere einen Nerf.
  • Benannte Waffen werden sich in Update 1.4 nicht signifikant verändern.
  • Waffen-Mods verfügen über einen Hauptbonus und eine bestimmte Anzahl an niedrigeren Boni, die von der Qualität der Modifikation abhängig sind.
  • Schaden-Boni wirken künftig additiv statt multiplikativ, um das Balancing zu erleichtern.
  • Der Schusswaffen-Wert gewinnt an Bedeutung, wenn es darum geht, mehr Schaden verursachen zu wollen.
  • Waffentalente werden überarbeitet, gebufft, generft oder gänzlich aus dem Spiel genommen.

Rüstung

Aktuell ist es problemlos möglich die maximale Rüstungsdämpfung von 75% zu erreichen, ohne an Schadenswirkung zu verlieren. Die Überlebensfähigkeit eines Spielers wird zum Großteil durch dessen Rüstung beeinflusst, anstatt der Ausdauer. Nach dem Update soll Ausdauer die Hauptquelle der Zähigkeit darstellen, was dazu führt, dass Tanks mit größeren Einbußen bei Schusswaffen und Elektronik rechnen müssen.

Rüstung trägt noch immer zur Zähigkeit bei, doch bedarf es nun deutlich mehr davon, um den selben Effekt wie in Version 1.3 zu erzielen. Hinzu kommt, dass Rüstung mit dem Gear Score skaliert. Je höher der Ausrüstungs-Wert, desto mehr Rüstung wird benötigt, um dieselbe Dämpfung zu erzielen. Nachdem der durch Gegner verursachte Schaden deutlich reduziert wird, ist Rüstung nach dem Update aber auch nicht mehr so essentiell wie heute.

Zusammenfassung:

  • Ausdauer wird die Hauptquelle für Zähigkeit.
  • Rüstung skaliert mit dem Gear Score und damit der Stufe des Weltrangs.

Ausrüstungs-Sets

Nach Betrachtung der 4er Boni der Ausrüstungs-Sets war klar, dass diese überarbeitet werden müssen. Wenn ein 4er Bonus sehr stark ist, stellt dieses Set gegenüber den einem Highend-Item und dessen variablen Talent meist die einzige Alternative dar. “Ruf der Wache” etwa verschafft dem Spieler einen derart hohen Schadensbonus, dass es die einzige Wahl ist, wenn es darum geht, so viel Schaden wie möglich zu machen. Das führt dazu, dass nur wenige Sets gespielt werden. Andere 4er Talente waren hingegen nicht interessant genug, weshalb einige Boni der bestehenden Sets angepasst oder ausgetauscht werden. Die Arbeiten sind an dieser Stelle noch nicht abgeschlossen, bis zum Release von Update 1.4 kann sich noch vieles ändern.

Doch auch die 2er Boni werden Änderungen erfahren. Da sie meist zusätzlich zu einem 4er-Set angezogen werden, wird ihre Wirkung auf Nützlichkeit getrimmt. Indem sie für zusätzliche Stabilität oder Munitionskapazität sorgen, erlauben sie eine noch stärkere Individualisierung des eigenen Charakters in Kombination mit den Waffen-Mods. Die 5er Boni von Ruf der Wache und Stürmer werden wieder entfernt, da sie nicht wirklich einen Mehrwert bieten, dafür aber zum aktuellen Ungleichgewicht beitragen.

Zusammenfassung:

  • Die 4er Boni der Ausrüstungs-Sets werden neu ausbalanciert.
  • 2er Boni werden mehr zur Nützlichkeit beitragen, anstatt reine Stat-Boni zu sein.
  • 5er Boni fliegen aus dem Spiel.
  • Alle im Stream gezeigten Änderungen an den Boni sind nicht final.

Skills

Aktuell lassen sich Skills auch mit wenig Elektronik sehr effektiv nutzen. Daher verlangt das Spiel nach Update 1.4 deutlich mehr Fertigkeitenstärke, um vergleichbare Ergebnisse zu erzielen. Gleichzeitig wirkt sich Elektronik stärker auf die Skill Power aus. Das führt dazu, dass es nicht mehr reicht, auf eine Maske und einen Rucksack mit Fertigkeitenstärke zu setzen. Wer sich für Elektronik entscheidet muss stärker auf Ausdauer und Schusswaffen verzichten als bisher.

Die Hard Caps der Skills werden mit dem Update gänzlich entfernt. An ihre Stelle tritt eine kontinuierlich abnehmende Kurve. Im Klartext: Je mehr Elektronik man investiert, desto geringer wird die steigernde Wirkung auf die Stärke der Skills.

skillpower_268310

Viele Skills werden momentan nicht genutzt. Sei es, weil sie nicht stark genug oder andere Skills schlichtweg unverzichtbar sind. Daher werden auch die Fertigkeiten weitreichenden Änderungen unterzogen, die für eine größere Vielfalt unter den Builds sorgen sollen.

skillpopularityv2_268312

Einige Änderungen mögen vielleicht wie Nerfs wirken, jedoch müssen sie im richtigen Kontext gesehen werden. Wenn die Gesundheit der Gegner und deren Schaden deutlich gesenkt werden, muss man auch die Skills nach unten korrigieren, damit sie nicht übermächtig werden. Hier einige Beispiele anhand beliebter Skills:

Erste Hilfe ist in Version 1.3 noch immer verbuggt und erlaubt es bei aktivierter Master Mod mehrfach durch den Wirkungskreis zu laufen und sich so mehrfach zu heilen und damit auch mehrfach vom Talent Triage zu profitieren. Die Behebung solcher Bugs führt dazu, dass der Skill an Stärke verliert, weshalb dessen grundlegende Stärke angehoben wird. Auch die Verzögerung beim Einsatz der Heilung gehört mit Update 1.4 endlich der Vergangenheit an.

Smart Cover setzt vermehrt auf Verteidigung und kann bei entsprechendem Gear zu einer Schadensreduktion von 30% bis 35% führen. Der Schadensbuff wird entfernt und um zusätzliche Stabilität und Präzision für Waffen ergänzt. Der Impuls sorgt noch immer für einen Anstieg der kritischen Trefferchance und dem kritischen Trefferschaden, jedoch stark reduziert, um im Einklang mit der verringerten Stärke der NPCs zu stehen. Das sind nur die Änderungen an den beliebtesten Skills, jedoch wird es zu Änderungen an so gut wie allen Fertigkeiten kommen. Teils durch Buffs, teils durch neue Funktionen. Immer mit der Absicht, diese interessanter zu gestalten und für Abwechslung zu sorgen.

Geschütze beispielsweise halten künftig mehr aus und skalieren besser im Endgame. Durch die Verringerung der Lebenspunkte von Gegnern verursachen sie auch mehr Schaden. Der vernachlässigte ballistische Schild erhält mehr Lebenspunkte und diverse Bugfixes; ebenso die mobile Deckung. Der Hilfsposten wird nach dem Update nicht mehr schon beim Anblick eines Gegners kaputt gehen, schneller heilen und Solospieler wiederbeleben.

turret_268318

Zusammenfassung

  • Elektronik wird zur Hauptquelle von Fertigkeitenstärke.
  • Fertigkeitenstärke skaliert nicht mehr linear, sondern in Form einer abnehmenden Kurve.
  • Skills erhalten ein neues Balancing.
  • Erste Hilfe erlaubt keine mehrfache Heilung mehr, die Grundstärke des Skills wird erhöht, es kommt zu keiner Verzögerung mehr bei der Anwendung.
  • Smart Cover wirkt defensiver, die Stärke des Impuls wird reduziert.
  • Ballistischer Schild und Hilfsposten erhalten mehr Lebenspunkte.
  • Viele Bugs werden beseitigt.

Individuelle Fertigkeiten

Die sogenannten Ultis sind in der aktuellen Version 1.3 nicht gleichwertig. Meist setzen Spieler auf den Überlebens-Link. Daher erfahren alle drei individuellen Fertigkeiten ein paar Änderungen. Der Überlebens-Link ist nicht nur sehr beliebt, sondern auch zu mächtig. Die Schadensreduzierung wird daher von 80% auf 50% und die Dauer von 15 auf 12 Sekunden gesenkt.

signatureskillspopularityv2_268327

Die anderen beiden individuellen Fertigkeiten werden gebufft und erhalten teils neue Funktionen. Die Reichweite des Erholungs-Links wird erhöht. Zudem kann die Fertigkeit nun auch verstorbene Mitspieler ins Leben zurückholen; dies jedoch nur außerhalb der Dark Zone. Auch Solospieler sollen profitieren, weshalb der Erholungs-Link automatisch ausgelöst wird, wenn man alleine unterwegs ist und zu Boden geht.

Die Funktionalität des Taktik-Links wird abgeändert. Der Skill soll mehr Spaß machen ohne dabei an Stärke einzubüßen. Der Schadensbuff wird zwar von 50% auf 30% reduziert und die erhöhte kritische Trefferchance komplett entfernt, dafür werden jedoch drei neue Buffs hinzugefügt: Erhöhte Schuss- und Nachladegeschwindigkeit sowie Waffenstabilität. Das Ergebnis soll sich wie ein 12-sekündiger Rausch anfühlen.


Verbrauchsgüter

Die Art und Weise wie Explosiv- und Brandgeschosse funktionieren ändert sich grundlegend. Anstatt Gegner in Brand zu setzen oder zum Taumeln zu bringen, wird ein Teil des verursachten Schadens in Feuer- oder Explosivschaden umgewandelt, was unmittelbare Auswirkungen im Hinblick auf die exotische Schadensminderung hat.


Diverses

Abschließend noch ein paar einzelne Details zu Update 1.4, wie sie im Special Report angekündigt wurden:

  • Das Sammeln von Erfahrungspunkten nach Erreichen von Level 30 lohnt sich mit Update 1.4 wieder. So erhält man versiegelte Behälter nach einer gewissen Anzahl gesammelter XP. Diese enthalten Ausrüstungsteile und Waffen sowie eine geringe Menge an Phönix Credits.
  • Die benannten Gegner in der offenen Spielwelt werden voraussichtlich einmal pro Tag spwanen. Auf diese Weise will man einem “Überfarmen” entgegenwirken.
  • Die Performanceprobleme auf der Xbox One können vermutlich bis zum Release von Update 1.4 behoben werden.
  • Wer sich für mehr Munition mit zwei Teilen Einsamer Held oder dem Polizeirucksack ausstattet, muss diese künftig dauerhaft tragen oder die zusätzliche Munition geht beim Wechsel auf ein anderes Ausrüstungsteil wieder verloren.
  • Die diversen Soundprobleme wurden bereits behoben. Entsprechende Fixes schaffen es also in Version 1.4.
  • Der Blutungseffekt wirkt im PvP deutlich stärker, was das Prädator-Set zu einer sehr guten Wahl machen dürfte.
  • Der Cooldown mancher Skills beginnt erst mit deren Deaktivierung/Zerstörung, was es unmöglich macht, diese ohne Unterbrechung aufrecht zu halten.
  • Setzt ein Spieler mit Rückholer-Set das 4er Talent ein, befinden sich die Verbrauchsgüter aller anderen Teammitglieder auf Cooldown. Mehrere Rückholer pro Team machen fortan also keinen Sinn mehr.
  • Granaten skalieren mit dem Weltrang und verursachen so deutlich mehr Schaden.
  • Es werden Level 33 Mods eingeführt.
  • Das Angebot von Händlern skaliert mit dem Weltrang.
  • Übergriffe garantieren bestimmte Ausrüstungsteile (z.B. Handschuh, Weste, Knieschoner) statt bestimmter Ausrüstungs-Sets.
  • Elite-Heiler “heilen” auch die Rüstung ihrer Kumpanen.
  • Der Anteil von Mods am gesamten Loot wird erhöht, da sie an Bedeutung gewinnen.

Stream mit Gameplay


Wir denken, wir haben nicht zu viel versprochen, als wir ankündigten, dass Update 1.4 teils sehr drastische Änderungen an The Division mit sich bringen wird. Die Offenlegung der Pläne der Entwickler bestätigt nun die grundlegende Überarbeitung fast aller Mechaniken. Bis zum Release des Patches wird noch ein wenig Zeit ins Land ziehen und die Erkenntnisse der Tests auf dem PTS werden letztlich ausschlaggebend für den Releasetermin sein. Bitte behaltet zudem im Hinterkopf, dass noch nichts wirklich final ist und sich viele Dinge ändern können. Und jetzt ist eure Meinung gefragt!

QUELLE