Podcast mit Details zur den Servern von The Division: Auf der Spur von Bugs, Cheatern und der Technik

Podcast mit Details zur Serverinfrastruktur von The Division

In der Vergangenheit kamen immer wieder Fragen rund um die Server von Tom Clancy’s The Division und dessen Infrastruktur auf. Wo stehen die Rechenzentren, wer landet auf welchen Servern, welche Berechnungen finden Client-seitig und welche Server-seitig statt, kann man alle Exploits ausbügeln? In der zehnten Ausgabe des offiziellen Podcasts geht Host Hamish Bode diesen und anderen Fragen auf den Grund und räumt mit Unwahrheiten auf, die ihren Weg ins Netz fanden.

Episode 10 – Leben auf Servern

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The Division Podcast - Episode 10 [35,1 MB | 108 Klicks]

Zusammenfassung

Zur Seite steht Hamish kein Geringerer als Technical Director Anders Holmquist, der bereits seit mehr als neun Jahren bei Massive Entertainment tätig und ein Experte seiner Zunft ist. Die größte Herausforderung beim Aufbau der Online-Infrastruktur war, möglichst nicht zu bemerkende Übergänge vom Single- zum Multiplayer zu schaffen. Im Hintergrund arbeitet daher eine vollwertige, auf MMOs ausgelegte Serverlandschaft. Informationen zum Account der Spieler und deren Charaktere werden in einigen wenigen zentralen, großen Datenzentren – die meisten dieser Server stehen in Montreal, Kanada – gesichert. Dedizierte Server dienen dazu, das eigentliche Spiel samt Spieler und KI-Gegner zu hosten. Sie sind in kleineren Rechenzentren quer über den Erdball verteilt untergebracht.

Aufgrund des Genre-Mixes den The Division darstellt, muss auch die Technik im Hintergrund diverse Aspekte flexibel in Betracht ziehen, die bei reinen MMOs oder Shootern nicht zusammenpassen würden. Ein Spieler, der nur allein im PvE-Bereich unterwegs ist, darf nicht wegen eines Pings von 200 ms vom Server gekickt werden, was bei einem Shooter durchaus an der Tagesordnung steht. Die Serverlandschaft stellt daher eine Art Hybrid dar, was auch Kompromisse bedeutet. So führt die Toleranz höherer Pings beispielsweise zum berühmten „Ich war doch schon hinter der Tür und wurde trotzdem noch erschossen“-Phänomen, weil man für den Spieler mit höherer Latenz eben noch nicht hinter der Tür verschwunden war. An der Verbesserung solcher Situationen wird jedoch im Moment gearbeitet.

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Wenn es darum geht, auf welchem Server man landet, zielt das Matchmaking in erster Linie nicht darauf ab, Spielern desselben Sprachraums zusammenzubringen. Stattdessen werden Faktoren wie „Mit wem habe ich zuvor schon einmal gespielt?“, „Wo spielen meine Freunde?“ oder der eigene Level und Gear Score in Betracht gezogen. Auch die Auslastung der Server spielt eine Rolle. Sind die europäischen Server überfüllt, landet man schon mal auf einem asiatischen Server.  Das Zusammenwürfeln der Spieler findet bereits beim Start des Spiels statt, nicht erst kurz vor dem Betreten der Dark Zone. So soll sichergestellt werden, dass Spieler an öffentlichen Orten wie den Schutzräumen bereits auf ähnliche Spieler treffen. Nähert man sich der Dark Zone, wird ein weiterer Abgleich durchgeführt. Die weit verbreitete Meinung, dass das Durchlaufen der Straßensperren oder das Klettern über den Dark-Zone-Wall dazu genutzt würde, einen Server-Transfer zu kaschieren, ist schlichtweg ein Irrglaube. So sind Schüsse, die man außerhalb des PvP-Areals hört auch aus jener Instanz, in der man nach dem Betreten der Dark Zone landet.

Dass man auf dedizierte Server anstelle von den in letzter Zeit beliebt gewordenen Peer-to-Peer-Verbindungen setzt, hat mehrere Vorteile. Zum einen kennt man die Hardware der Server und damit deren exakte Leistung und auch Geschwindigkeit der Anbindung ans Internet. Das ermöglicht eine reibungslosere Spielerfahrung, da man nicht von den Rechnern und Internetverbindungen der einzelnen Spieler abhängig ist. Zudem kann garantiert werden, dass das Gameplay so abläuft, wie von den Entwicklern gewünscht. Die Server geben stets vor, was im Spiel geschieht und was die Spieler erleben. Ausgenommen sind lediglich die Bewegungen und das Zielen der Spieler.

Holmquist räumt jedoch auch ein, dass es zu Versäumnissen kam. Einige von Spielern durchgeführte Aktionen wurden vom Server nicht auf Korrektheit validiert, was zu unerwünschtem Verhalten führte. Die meisten Probleme wurden bereits aus dem Weg geschafft, für die noch übrigen Punkte wurde kürzlich eine Methodik zur Cheat-Erkennung implementiert, die zum Beispiel die Client-seitige Feuerrate kontrolliert. Wird diese manipuliert, erkennt der Server die Abweichung und der Betrüger darf sich über eine Auszeit freuen. In den letzten Wochen wurde die Technik zur Erkennung von Cheatern stark verbessert; prinzipiell existiert sie aber schon seit vielen Wochen. Das mit Patch 1.1 eingeführte Reporting-System über den Textchat ermöglicht es, gemeldete Spieler dank gesonderter Techniken penibelst genau zu verfolgen und deren Spielverhalten aufzuzeichnen. Auch wenn es keine direkte Rückmeldung gibt, alle Meldungen werden geprüft.

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Die größte Herausforderung ist es, die Massen an menschlichen Spielern und KI-Gegnern auf den Servern zu vereinen. 15.000 NPCs können schon mal auf einem einzelnen Server simuliert werden. Das ist auch einer der Gründe, weshalb diverse Berechnungen Client-seitig auf den Konsolen und PCs der Spieler durchgeführt werden. Gänzlich alle Berechnungen auf den Servern unterzubringen, würde wahnsinnig viel Leistung kosten. Dennoch verrichten die Server einen Großteil der Rechenarbeit, was es ermöglicht, viele Exploits und Cheats zu unterbinden. Problematisch wird es dann, wenn ein Server-seitiges Update eingespielt wird, der Client jedoch noch keinen Patch erhielt und folglich falsche Werte ausgibt. Daher gilt es abzuwägen, ob man Probleme sofort per Server-Hotfix löst oder auf den nächsten Client-Patch wartet.

Der Skill „Mobile Deckung“ ist bekannt dafür, Ursprung vieler Glitches zu sein, da er es möglich macht, sich durch Wände zu schummeln. Dass es sich dabei um ein großes Problem handle, gesteht Holmquist ohne Umschweife ein. Man könne zwar erkennen, wenn ein Spieler durch eine Wand glitcht, doch könne dies auch unabsichtlich und ohne böse Absicht geschehen. Das gestaltet die Bestrafung von Betrügern sehr schwierig, da man aufpassen muss, nicht die falschen Spieler auszusperren. Das nächste Client-Update bringt daher eine Reihe an Verbesserungen für diverse Skills und Talente mit sich, die solche Aktionen zukünftig verhindern sollen und es zugleich möglich machen, Spieler leichter als Exploiter zu identifizieren und zu bestrafen.

Für die nahe Zukunft arbeitet man zudem weiterhin an der Stabilität des Spiels, der Beseitigung von Bugs und Exploits sowie der Sicherstellung, eines möglichst fehlerfreien Zustands neuer Inhalte. Jeder bei Massive sei sich der Tatsache bewusst, dass The Division bei Weitem nicht fehlerfrei ist, doch das Team werde alles unternehmen, diesen Zustand zu ändern.