Die Änderungen am Crafting von The Division im Detail

The Division und die Änderungen am Crafting

Mit dem Update auf Version 1.1 erwartet uns kommenden Dienstag die erste große Aktualisierung von Tom Clancy’s The Division. Dabei wird auch das Crafting grundlegend überarbeitet, was einen massiven Eingriff ins Endgame bedeutet. Nachdem dieses Vorhaben für sehr viel Gesprächsstoff und sorgenvolle Gesichter sorgte, möchten die Entwickler nun Licht ins Dunkel bringen und klärten uns heute über ihre Absichten auf.

Das Übergriffe-Update implementiert neue Endspiel-Aktivitäten und eine neue Ebene der Charakterentwicklung. Es wird Level 32-Objekte (Gear Score 204) und Ausrüstungs-Sets geben. Allerdings wollte man auch im Rahmen dieser Neuerungen die Möglichkeit nutzen, die Wichtigkeit des Craftings von Gegenständen gegenüber der Erbeutung derselben anzupassen. Als Rollenspiel war das Crafting ursprünglich so gedacht, dass es als Alternative zur Erbeutung von Gegenständen funktioniert. Die Suche nach der perfekten Ausrüstung soll demnach den Hauptantrieb des Endgames darstellen, was dabei sehr mühsam werden kann, doch das Erreichen dieses Ziels sollte dann auch sehr erfüllend wirken.

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So wie das Crafting ausgelegt ist, soll es dem Spieler eine Alternative bieten, die Ausrüstung vorübergehend zu vervollständigen. Für das Endspiel wollte Massive die Anfertigung und die anderen spielinternen Wirtschaftszweige so ausrichten, dass sie verlässlich aber langsamer Ausrüstung bieten, als die Beute, die benannte Gegner fallen lassen. Wenn man nach mehreren Versuchen, das besagte Objekt nicht finden kann, sollte man ausreichend Material gefunden haben, um etwas Vergleichbares anzufertigen. Dies wird das gesuchte Objekt nicht ersetzen, aber man soll immer noch für seine Ausdauer belohnt werden.

Allerdings ist das in der jetzigen Version des Spiels mit der aktuellen Spielbalance anders und das Crafting ist derzeit der Hauptweg Gegenstände zu erhalten und den Charakter aufzubauen, während die Beute aus den Gegnern zu selten fällt und zu enttäuschend ist. Somit befinden wir uns gegenwärtig in der entgegengesetzten Situation als es eigentlich geplant war: Spieler suchen nach Crafting-Materialien und finden hin und wieder ein interessantes Objekt als Beute. Die nachfolgende Grafik zeigt wie viele Highend-Objekte der Stufe 31 durch Crafting erworben wurden im Vergleich zu denen, die als Beute erlangt wurden.

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Wie oben beschrieben, ist das nicht die Art, wie sich das Team in Schweden das Endspiel vorgestellt hatte. Auch das Feedback aus der Community zeigte deutlich, dass das Resultat nicht den Spaß bietet, den man sich erhoffte. Um dieses Problem anzugehen und das Endspiel wieder ansprechender und belohnender zu gestalten, werden mit dem Update 1.1 eine Reihe von Änderungen eingeführt, die teilweise schon in den Patchnotes enthalten waren, teilweise aber auch erst jetzt enthüllt wurden.

Deutlich mehr Highend-Drops

Von nun an erhält man für das Töten jedes benannten Gegner ab Level 30 garantierte Highend-Beute. Der Ausrüstungswert des besagten Highend-Objekts wird durch die Stufe des NPCs festgelegt. Ein benannter Boss der Stufe 30 garantiert einen Ausrüstungswert von 163. Nachdem nun viel mehr Highend-Items fallen gelassen werden, folgt im Sinne des Balancings der Anstieg der Herstellungskosten von Highend-Objekten. Damit die Anfertigung immer noch eine gute Alternative bleibt, wird die Beuterate für Division-Tech-Material auf 40% bei benannten Gegnern der Stufe 32 in der Dark Zone angehoben.

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Die neuen Beute-Tabellen wurden so entworfen, dass Spieler ausreichend Möglichkeiten haben, sich je nach Bedürfnis auf die besonderen NPCs zu fokussieren. Jeder benannte Gegner hat nun eine höhere Wahrscheinlichkeit, ein besonderes Highend-Objekt fallen zu lassen. Wer die Besonderheiten eines jeden benannten Gegners erkundet, wird schnell merken, auf welche man sich konzentrieren muss.

Crafting als Alternative

Wie wir schon vor wenigen Tagen berichteten, werden die Kosten für die Umwandlung von Crafting-Materialen und das Anfertigen von Highend-Objekten erhöht.

  • 10 Standard-Materialien (grün) statt 5, um ein Spezial-Material (blau) herzustellen
  • 15 Spezialsiert-Materialien (blau) statt 5, um 1 Highend-Material (golden) anzufertigen
  • 10 Highend-Material (golden) statt 8, um 1 Highend-Objekt (golden) der Stufe 31 herzustellen

Auch die Ausbeute beim Zerlegen der Standard- (grün) und Highend-Objekte (golden) wurde geändert:

  • Zerlegen eines Standard-Objekts (grün) ergibt 1 Material anstelle von 2.
  • Zerlegen eines Highend-Objekts (golden) ergibt 1 Highend-Material anstelle von 2.

Durch diese Änderungen will man Spieler dazu ermutigen, niedrigstufige Materialien zu nutzen während sie im Level aufsteigen, anstatt sie bis Level 30 aufzuheben. Es bringt außerdem mehr Entscheidungsgewalt mit sich, welche niedrigstufige Gegenstände verkauft und welche zerlegt werden. Das meiste Highend-Material sollte durch das Zerlegen von Highend-Objekten erlangt werden und nicht durch das Zerlegen von Objekten geringerer Qualität, um diese dann zu Highend-Qualität umzuwandeln. Die Verringerung der Ausbeute beim Zerlegen von Objekten soll dazu führen, dass das Farmen dieser Objekte weniger effektiv wird. Kurz gesagt: Die Zerlegung der Objekte soll eine Alternative darstellen, nicht die Hauptmöglichkeit die eigene Auslegung auszubauen.

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Zusammenfassung

  • Die Beuterate von Highend-Objekten bei benannten Gegnern wird erhöht (100 % Beuterate).
  • Die Beuterate von Division-Tech wird erhöht, um die gegenwärtige Verknappung zu entfernen.
  • Die Beute-Tabellen der benannten NPCs werden angepasst, damit die Jagd nach Beute gezielter erfolgen kann.
  • Die Umwandlungskosten der Materialien geringerer Qualität in Materialien hoher Qualität werden erhöht, damit es schwerer wird, schnell an Material hoher Qualität zu gelangen.
  • Verringerung der Ausbeute beim Zerlegen von Objekten, um den Anreiz des Farmens von Objekten geringerer Qualität abzuschwächen, nur um Highend-Material zu erlangen.
  • Erhöhung der Kosten für das Anfertigen von Highend-Objekten, denn Highend-Material wird viel leichter durch andere Aktivitäten verfügbar sein.

Zugegeben, das sind sehr tiefe Eingriffe in die Crafting-Mechanik von The Division, doch die Entwickler sind überzeugt, dass diese Änderungen einen Schritt in die richtige Richtung darstellen. Manchmal bedeutet dies aber auch, dass harte Entscheidungen getroffen werden müssen, die nicht jedem einzelnen Agenten gefallen. Wie nehmt ihr die Änderungen auf?