Vereinfachtes Matchmaking-System für The Division

Matchmaking in The Division

Vor zwei Jahren berichtete Massive’s (ehemaliger) Produzent Fredrik Rundqvist stolz von den mehr als ambitionierten Plänen für das Matchmaking in Tom Clancy’s The Division. Nicht nur die Spielweise der Agenten sollte als Kriterium dienen, sondern auch deren soziales Umfeld und persönliche Lebenssituation. Letztlich wurden die Entwickler dann aber doch von der Realität eingeholt und erkannten, dass ein solches System nicht ohne Weiteres umsetzbar ist. Wie das nun fertige, vereinfachte System funktioniert, stellen wir euch heute vor.

Im August 2014 war man noch optimistisch, was das fortschrittliche Matchmaking-System anging. Dazu kreierte man eine spezifische Formel, die eine Vielzahl an Daten in Betracht ziehen sollte. Rundqvist damals:

Es geht nicht nur um deinen Level, den Fortschritt im Spiel oder deinen Skill; wir sehen uns auch an, welche Rolle du im Spiel zu übernehmen versuchst und was du gerne machst. Ich glaube es wird ein richtig gutes Matchmaking-System. Die Reputation deines Charakters wird auch mit einbezogen.

Massive wollte außerdem Spieler zusammenzubringen, die einen ähnlichen Lebensstil pflegen. Wenn man beispielsweise eine Familie oder Kinder hat und mit Menschen in ähnlicher Situation spielen möchte, sollten diese vom System als mögliche Kandidaten erkannt werden.

Dass man in einer laufenden Entwicklung schnell von der Realität eingeholt werden kann, musste schlussendlich auch Massive Entertainment einsehen. Das System war so nicht realisierbar, wie Creative Director Magnus Jansen im Interview mit dem Examiner nun erklärt:

Für uns ist wichtig, dass man [als Spieler] vom Matchmaking möglichst wenig mitbekommt. Wir möchten nicht, dass Spieler ein Formular ausfüllen oder viel reden müssen. Wir versuchen, das Matchmaking nicht zu zeigen, sodass es einen nahtlosen Übergang gibt, wenn man in die Dark Zone geht; ohne Wartezeit, ohne Lobby. Sämtliche Vorgänge finden [im Hintergrund] statt, wenn man sich der Dark Zone nähert.

Das finale System konzentriert sich nun auf Faktoren wie Ping, Erfahrung, Verbindung und geografische Nähe zum Spieler. So sollen möglichst nur Spieler aus der selben Zeitzone und dem selben Sprachraum zusammengewürfelt werden. Dabei über den Ping zu gehen, liefere laut Jansen die besten Ergebnisse. Das ein oder andere Kriterium im Hinblick auf das Spielverhalten soll dann aber doch noch eine nicht näher spezifizierte Rolle spielen.