Die ultra-realistische Beleuchtung von The Division

The Division kommt mit Physically Based Rendering

Sicherlich ist das moderne Grafikgerüst neben den eigentlichen Spielinhalten eines der Highlights von Tom Clancy’s The Division. Die Snowdrop Engine wurde von Grund auf neu entwickelt, speziell auf die Bedürfnisse des RPG-Shooters angepasst und wartet mit einigen der neusten Technologien der Branche auf. Wie nun bekannt wurde, setzt man für das Ergebnis einer ultra-realistischen Beleuchtung auf Physically Based Rendering. Wie klären, was dahinter steckt.

Eine realistische Beleuchtung trägt wie kaum ein anderes Grafikelement zur Stimmung eines Videospiels bei. Kein Wunder also, dass die Entwickler mit ihrem Vorzeigetitel auch in diesem Bereich punkten wollen. Auf der diesjährigen GDC wird unter anderem Nikolay Stefanov, seines Zeichens technischer Leiter, einen ausführlichen Vortrag über die globale Beleuchtung halten. Die Beschreibung dieses Vortags offenbart nun erste Details wie das besagte Physically Based Rendering.

PBR ist vielleicht einer der interessantesten Fortschritte, die in der jüngsten Vergangenheit auf dem Gebiet der Grafikengines erzielt wurden. Die Technik ermöglicht es, die physikalische Berechnung von Licht unglaublich realistisch zu simulieren und so dem Verhalten von echtem Licht sehr nahe zu kommen. Die Beschreibung des Vortrags erwähnt zudem ein paar interessante Details zum globalen Beleuchtungssystem, welches in The Division Verwendung findet:

Unsere Lösung basiert auf Radiance Transfer Probes und ermöglicht die Beleuchtung vollständig dynamischer Lichtquellen in Echtzeit; sowohl auf Konsolen als auch auf dem PC. Während der Produktion gibt das System unseren Lightning Artists sofortiges Feedback und macht schnelle Iterationen möglich.

Die rechenintensive, dynamische Beleuchtung wird also nicht nur auf dem PC, sondern auch den Konsolen – PlayStation 4 und Xbox One – Einsatz finden. Ein leichtes Unterfangen war die Umsetzung auf den leistungstechnisch unterlegenen Konsolen nicht, doch die Entwickler lösten das Problem mit einigen Tricks, wie dem Auslagern von Offline-Berechnungen auf die GPU oder der intelligenten Verwaltung vorberechneter Datenmengen.

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Ein weiterer Vortrag auf der GDC 2016 wartet mit Informationen zu den Arbeiten an der künstlichen Intelligenz auf. Die Entwicklerkonferenz findet vom 14. bis 18. März in San Francisco statt. Alle wissenswerten Details zur Snowdrop Engine entnehmt ihr unserer Themenseite.