The Division Podcast Episode 3: Die Waffen

The Division Podcast - Episode 3

Kurz nach der News-Flut von der E3 geht es auch schon weiter. Heute erwartet uns die dritte Episode des offiziellen Podcasts zu Tom Clancy’s The Division. Community Developer Hamish Bode spricht dabei mit gleich zwei Tom Clancy Veteranen von Ubisoft Red Storm über die Waffen im Spiel. In gewohnter Manier fassen wir den Podcast für euch zusammen.

Episode 3 – Die Waffen

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Zusammenfassung

Wenn es darum geht neue Waffen zu kreieren, beginnt das Team bei Red Storm meist damit, diverse Fotos zu schießen und Sounds aufzunehmen. Dank des lockeren Waffengesetzes in den USA ist es für Red Storm meist ein Leichtes, an echte Exemplare zu gelangen und so für die Arbeiten genauestens zu inspizieren. Dennoch stehen dafür manchmal nur wenige Stunden zur Verfügung; Koordination ist daher entscheidend.

Um für The Division das bestmögliche Ergebnis abliefern zu können, kam den Jungs die Erfahrung mit Ghost Recon: Future Solider zugute. Ziel war es, die Waffen originalgetreu in das von der Pandemie geplagte New York zu transportieren. Gut, dass Red Storm für seine extreme Detailarbeit bekannt ist. Das Team des Studios aus North Carolina modelliert nicht nur das Äußere der Waffen, auch die Innereien werden bis auf die letzte Feder nachgebildet. Dazu wurde sogar mit einigen Waffenherstellern zusammengearbeitet und deren Konstruktionszeichnungen analysiert.

Für das Design der Waffen greift Red Storm auf Z-Brush zurück. Das Waffenmodell wird zunächst mit einer extrem hohen Polygonzahl erstellt. Im Spiel selbst kommt eine reduzierte Version zum Einsatz, welche über die Level-of-Detail-Einstellungen in der Engine angepasst wird. So entstehen wiederum qualitativ unterschiedliche Versionen für die Verwendung in der UI oder wenn die Waffe vom Spieler gehalten wird. Im Vergleich zu früheren Projekten soll die Darstellungsqualität der Waffen in The Division alles Bisherige übertreffen.

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Unabhängig von der Anzahl der Waffen im Inventar, wird man über eine primäre sowie sekundäre Waffe verfügen. Hinzu gesellt sich eine Pistole. Was die Auswahl der Waffen für das Spiel angeht, stand am Anfang eine lange Diskussion und die Betrachtung des Universums von The Division, welches die Rahmenbedingungen absteckte. Russische Waffen sucht man aufgrund des Szenarios wohl eher vergeblich. Ebenfalls eine Rolle spielen die Erfahrungen der Authentizitätskoordinatoren – ja, die gibt es wirklich – und Wünsche des Marketings. So entsteht eine lange Liste mit möglichen Kandidaten für die Realisierung, wovon es aber nur die Modelle in das fertige Spiel schaffen, deren Einsatz sich im Zusammenspiel mit dem Gamedesign als sinnvoll erweist.

Nicht minder wichtig ist es festzulegen, wo und wie viel Munition man im Spiel finden wird. Gerade im Hinblick auf das Balancing ist dies keine leichte Aufgabe. Verteilt man zu viel Munition, wird der wohl überlegte Einsatz der Waffen zur Belanglosigkeit. Das zwangsläufige Sparen von Munition führt hingegen zu emotionalem Stress für die Spieler und endet in Frustration. Die Jungs von Red Storm geben jedoch Entwarnung; in Tom Clancy’s The Division ist Munition kein knappes Gut, einen Überfluss sollte man aber auch nicht erwarten.

Eine Abnutzung der Waffen bei Gebrauch bis hin zum Defekt, wie man es von anderen Rollenspielen kennt, wird es nicht geben. Dafür beherrscht die Snowdrop Engine einige optische Tricks, wie das Glühen und Rauchen des Laufs nach längeren Feuerphasen. 

So viel zur dritten Ausgabe des Podcasts. Die vorherigen Episoden sowie deren Zusammenfassungen findet ihr übrigens auf unserer Übersichtsseite. Mehr Infos zu den Waffen gibt es hier.