The Division Making-of: Der Weg vom Playmobil-Prototypen zur Snowdrop Engine

The Division Making-of

Bereits seit 2012 arbeitet man beim schwedischen Ubisoft Studio Massive Entertainment unter Hochdruck an Tom Clancy’s The Division. Die Redaktion der PC Games Hardware hatte nun im Zuge der South by Southwest, einer Konferenz für Technologie und Design in Austin Texas, die Gelegenheit mit Studiochef David Polfeldt und Art Director Rodrigo Cortes über die Entwicklung des Spiels, Physical Based Shader dem Schneefall als eine der größten Herausforderungen zu sprechen. Wir fassen zusammen.

Wie alles begann

Die ursprünglich existierende Vorstellung dessen, was The Division ausmachen sollte, wusste Ubisoft’s CEO Yves Guillemot schnell zu begeistern. Kurzerhand wurde das Team bei Massive Entertainment beauftragt, in nur wenigen Tagen eine Konzeptstudie zu erstellen. Rodrigo Cortes erinnert sich noch gut und erzählt, dass man kurzerhand aus Pappe und Holz einen Straßenzug baute, in dem kleine Modellautos und zwei Playmobil-Figuren platziert wurden, die zusammen ein Auto unter Beschuss nahmen. An den vermeintlichen Einschussstellen wurden Löcher in die Spielzeugautos gestanzt.

Rodrigo beschreibt die Aktion dabei treffenderweise als eine sehr abenteuerliche Methode für die Erstellung eines Prototypen, doch das Studio war zu diesem Zeitpunkt noch recht klein und die Snowdrop Engine stand längst noch nicht zur Verfügung.

Wir hatten vorher mit Ubisoft Paris zusammen XIII entwickelt, einen Shooter mit Cel-Shading-Look. Ansonsten waren wir ein reines Strategiestudio, bekannt für Ground Control und World in Conflict. Wir wollten mit dem Modell vor allem zeigen, wie wir das bekannte Szenario mit maximaler Liebe zum Detail verheiraten werden. [Die strengen Waffengesetze in Schweden] waren der Grund, warum Ubisoft uns vorgeschlagen hat mit Red Storm Entertainment zu kooperieren.

Die Physik macht’s

Einer der größten Vorteile mit Red Storm zusammenzuarbeiten ist – nicht zuletzt dank der lockeren Waffengesetze in den USA – die Möglichkeit für Waffenexperimente. Cortes, der übrigens gebürtiger Schwede mit mexikanischen Wurzel ist, erzählt von einem Ausflug des Teams nach North Carolina. Man habe einige Tage lang mit diversen Waffen – von Pistolen, wie der Beretta über MPs bis hin zu Sturmgewehren wie dem hochmodernen F2000 auf ausrangierte Autos und dessen wehrlose Scheiben und Türen geschossen.

Uns ist dabei aufgefallen, dass Sicherheitsscheiben in Fahrzeugen bei Beschuss gar nicht so schnell platzen, wie man das vielleicht denken könnte. Warum auch? Die Kugel tritt gerade ein und hat wenig Widerstand, zischt also direkt durch und hinterlässt ziemlich akkurate Löcher.

Übrigens: Massive Entertainment will bewusst darauf verzichten, ein überdrehtes Hollywood-Machwerk, wie es zum Beispiel Battlefield: Hardline oder die Call of Duty Reihe sind, abzuliefern.

Realistische Schneeflocken

Wie wir bereits wissen, legt das Team großen Wert auf Glaubwürdigkeit. Daher handelt es sich bei den Schneeflocken in The Division nicht nur um eine flache Textur, die ganz banal und platt auf der Uniform der Agenten landet. Nein! Vielmehr fällt jede einzelne Flocke physikalisch korrekt vom Himmel und sammelt sich auf den Schultern an. Wie sich dieses Feature auf die Performance auswirkt ist nicht bekannt, doch steckt sicherlich sehr viel Rechenleistung dahinter. Wer sich im Schnee für längere Zeit die Füße in den Bauch steht, ähnelt nach einiger Zeit einem Schneemann. Um die Glaubwürdigkeit zu bewahren, schmilzt der Schnee natürlich auch, wenn man einen beheizten Raum betritt. Die Kleidung eures Agenten wird dann nass und muss erst langsam trocknen.

David Polfeldt, der als Managing Director bereits seit 2008 tätig ist, gibt zu verstehen:

Der Schnee hat uns etliche Nerven gekostet. Schnee besteht ja aus Eiskristallen, die eigentlich transparent sind. Das Licht wird aber an den Grenzflächen der Kristalle und der umgebenden Luft reflektiert und gestreut. Durch die diffuse Reflexion wirkt es weiß. Sobald der Tauprozess einsetzt, wird der Schnee verunreinigt und ändert dann auch seine Farbe. In Großstädten wie New York wird man nur an wenigen Orten eine perfekte Märchen-Weihnachtslandschaft vorfinden. Das muss unser Spiel natürlich transportieren.

Doch auch sonst haben sich die Schweden viele Gedanken über eine realistische Darstellung der kalten Jahreszeit gemacht. So färben schmutzige Autoreifen, die über frischen Schnee rollen, die weiße Pracht in ein schmutziges Braun-Schwarz und hinterlassen ihr typisches Profil.

So ist es sogar möglich, anhand des Reifenabdrucks zu erkennen, welche Art von Vehikel an dieser Stelle entlang gefahren ist. Ist es ein Müllauto, waren es höchstwahrscheinlich die brandgefährlichen Cleaner.

Der Vorteil von Snowdrop

Unlängst haben wir die Snowdrop Engine als knotenbasierendes Grafikgerüst kennengelernt. Gerne wird der Vergleich mit LEGO herangezogen, weil sich eine Art Baukastenprinzip, welches eine schnelle Prototypen-Entwicklung ermöglicht, dahinter verbirgt. Man platziert ein Objekt in der Spielwelt, justiert ein paar Schieberegler und bekommt die Auswirkungen live auf dem Bildschirm präsentiert. David Polfeldt beschreibt es wie folgt:

Wir hätten sicherlich unendliche Stunden in Meetings verbrennen können mit der Frage: Soll die Drohne selbst bewaffnet sein oder nur ablenken? Ergo haben wir einen Prototyp erstellt, damit experimentiert und dabei schnell festgestellt, dass wir die taktische Tiefe stören, wenn die Drohne zu autark arbeitet.

Rodrigo Cortes ergänzt:

Angenommen wir haben ein brennendes Haus, dann können wir mit einem Regler skalieren wie hoch die Flammen schlagen. Die daraus resultierende Entwicklung von Ruß und Rauch berechnet die Engine vollautomatisch. Natürlich muss der Einschlag einer Kugel in das Chassis eines Autos anders aussehen als auf Beton oder Holz. Je nachdem mit welchem Kaliber Sie schießen, wird das Material vielleicht nur leicht perforiert, nicht durchschlagen.

Erst durch die Flexibilität der Snowdrop Engine wird es dem Team also möglich, die Vision eines möglichst glaubwürdigen Blockbusters umzusetzen. Mehr über die Snowdrop Engine erfahrt ihr auf unserer Themenseite.

Physical Based Shading

Vergleicht man die Spielebranche mit der Filmindustrie, hat Letztere den Vorteil, die Zuschauer an einer Art roten Faden durch vollständig vorherbestimmte Szenarien zu führen. Massive Entertainment hingegen kann nicht mit Kulissen aus Gips und Spanplatten arbeiten, weil sich es sich bei einer Spielwelt um ein lebendiges Gebilde handelt. Allein schon aufgrund des dynamischen Wettersystems sind sogenannte Physical Based Shader extrem wichtig. So benötigt Regen, der an einer glatten Oberfläche wie Fensterscheiben herunterläuft andere Shader als Regen, der auf rauhe Oberflächen wie Holz trifft, um realistisch zu wirken.

Was uns vorher nicht bewusst war, ist wie schwierig es eigentlich ist New York einzufangen, weil die Stadt noch immer viel Geschichte versprüht. Bei uns in Europa wurde im Laufe der Zeit fast alles modernisiert, aber in Brooklyn oder Queens werden Sie auch heute noch Tankstellen aus den 1980ern wiederfinden.