The Division Podcast: Wie alles begann

The Division Podcast Episode 1

Heute wurde die erste Episode des The Division Podcasts veröffentlicht. Den Anfang machen Communication Artist Hamish Bode, Game Director Ryan Barnard sowie IP Developer und Militärexperte Martin Hultberg von Massive Entertainment. Sie sprechen in Episode 1 darüber, wie alles begann und verraten einige neue Details zum Spiel.

Episode 1 – Wie alles begann

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The Division Podcast - Episode 1 [45,4 MB | 602 Klicks]

Zusammenfassung

Wer sich den gut halbstündigen Podcast nicht zu Gemüte führen möchte, für den haben wir die wichtigsten Erkenntnisse zusammengefasst.

Als Massive Entertainment den Auftrag für ein neues Spiel bekam, gab Ubisoft lediglich vor, dass es ein Rollenspiel im Tom Clancy Universum sein solle. Der kreative Freiraum seitens Ubisoft sei dabei sehr groß gewesen. Das ursprüngliche Konzept stellte aber weder Massive noch den Publisher zufrieden, sodass erst im Nachgang das The Division wie wir es heute kennen entstand.

Das Team veranstaltet mindestens zweimal pro Woche eine Playsession, um so neue Features oder andere neue Inhalte (z.B. einen neuen Shader der Snowdrop Engine) zu testen. Zusätzlich finden jede Menge externe Playtests statt. Dabei schätzen die Jungs vor allem, dass man dabei zusehen kann, wie langsam aber sicher ein großes Ganzes aus den vielen kleinen Teilen entsteht. Sie vergleichen das Projekt mit dem Aufwachsen eines Babys.

Die Dark Zones sollen den PvP-Teil von The Division revolutionieren. In diesen öffentlichen Bereichen können sich die Spieler jederzeit gegenseitig bekämpfen. Stirbt ein Agent, soll er natürlich bestraft werden, jedoch auch nicht zu sehr, sodass kein Frust aufkommt. Ryan vergleicht es mit Pokern ohne Geldeinsatz. Es fehlt die Spannung, wenn nichts auf dem Spiel steht, doch gleichzeitig soll einem die Strafe aber auch nicht davon abhalten, den PvP-Modus zu spielen.

Items, die man in den Dark Zones findet, darf man erst dann behalten, wenn man es lebend aus der Zone geschafft hat. Beim nächsten Besuch einer Dark Zone gehen diese Gegenstände nach dem virtuellen Ableben nicht mehr verloren. Das Risiko auf Itemloss ist somit auf neue Beute beschränkt.

Auf die Frage, wie die RPG-Elemente im Spiel mit den hohen Ansprüchen an Realismus zu vereinbaren sind, gilt es einen schmalen Grat zu bewandern. Am Ende soll das Spiel in erster Linie Spaß machen dabei aber auch so plausibel wie möglich sein. Keinesfalls jedoch soll es ein New-York-Simulator werden.

Neben den Dark Zones wird es auch noch den sogenannten Hub geben (ähnlich den Towern in Destiny); einen Bereich, in dem man andere Spieler trifft und keinerlei Gefechte stattfinden. Hinzu kommt die eigentliche Spielwelt für den Koop-Modus, die man mit seinem Team frei erforschen darf.