Details zur Entstehung der Charaktermodelle

Matt Corso

Unlängst bekannt ist, dass Massive Entertainment bei der Entwicklung von Tom Clancy’s The Division unter anderem Hilfe von den Kollegen von Red Storm erhält. Das US-Studio zeigt sich dabei vor allem für die Umsetzung der Waffen des Rollenspiel-Shooters verantwortlich. Doch auch die Charaktermodelle entstehen bei dem in Morrisville (North Carolina) ansässigen Studio, wie nun ein weiterer Einblick in die Entwicklungsarbeiten offenbart.

Die Verantwortung für die Umsetzung der Modelle trägt Red Storms Lead Character Artist Matt Corso (Bild oben). Er und sein Team haben sich freundlicherweise bereit erklärt, uns einen Einblick in ihre Arbeit zu geben.

Wann immer wir mit den Arbeiten an einem neuen Charaktermodell beginnen, steht zunächst Recherche auf dem Plan. Es ist wirklich sehr hilfreich, dass uns unser studiointerner Authenticity Coordinator stets mit realistischem Material wie Kleidung und Ausrüstung aus der echten Welt versorgt und wir mit den Charakteren aus Ghost Recon und Rainbow Six schon jahrelang Erfahrung sammeln konnten; jeder kennt seine Arbeit ganz genau. Zudem ist es für uns wichtig zu wissen, wie und warum sich Soldaten und nichtmilitärische Kämpfer in einem Universum wie Tom Clancy’s The Division derart kleiden würden.

Entstehung der Charaktermodelle

Für die Modelle der NPCs aus der von der E3 2014 bekannten Manhattan Gameplaydemo arbeiteten Matt und sein Team von Anfang an mit Concept Artists um sicherzustellen, dass die Modelle nicht nur zur Erzählweise und dem Gamedesign von The Division passen, sondern gleichzeitig auch cool aussehen und dabei die Authentizität nicht zu verlieren.

Entstehung der Charaktermodelle

Natürlich bedarf es für die Bewältigung dieser nicht leichten Aufgabe auch entsprechende Tools. Red Storm setzt größtenteils auf  Standard-Werkzeuge wie ZBrush, welches auch für die Entstehung der Waffen genutzt wird. Als Grundlage dient meist ein 3D-Scan einer echten Person in gewöhnlicher Kleidung; ergänzt werden lediglich Ausrüstungsgegenstände wie schusssichere Westen, Wintermäntel oder Hoodies. Diese wenigen Accessoires reichen laut Corso bereits aus, um der Vision des Teams sehr nahe zu kommen. Basierend auf dem Scan beginnt dann schließlich die eigentliche Arbeit der Modellierer, bevor die fertigen Assets in die Snowdrop Engine importiert werden können.

Entstehung der Charaktermodelle

Unsere Industrie entwickelt sich dank der verschiedenen Asset Tools aktuell in einige sehr interessante Richtungen. Es gibt viele unterschiedliche Werkzeuge von deren Vorteilen wir täglich profitieren. Wir nutzen eigenständige Programme zur Erstellung der UV-Layouts, um Normal Maps zu rendern, High-Poly-Modelle zu retopologisieren und Texture Maps zu erstellen. Hinzu kommen immer wieder weitere neue Tools. Es sind aufregende Zeiten für unser Geschäft!

Entstehung der Charaktermodelle

Wir empfinden den realistischen Ansatz der Charaktere als sehr gelungen und können es kaum noch abwarten, weiteres Bild- oder Videomaterial zu sehen. Doch wie steht es um eure Meinung? Kommentare bitte unterhalb dieses Artikels oder ins Forum.