Kolumne: Warum ich den Ausdruck „Grafik-Downgrade“ einfach nicht mehr hören kann

Kolumne

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Nachdem die erste Kolumne zum Thema Fahrzeuge in The Division ganz gut ankam und meine Gedanken sogar größtenteils mit deren Massive’s übereinstimmten, dachte ich mir wäre es an der Zeit, eine weitere Kolumne zu veröffentlichen. Diesmal geht es um ein Thema oder vielmehr um einen Begriff, der für mich gute Chancen auf das Unwort des Jahres hat: Grafik-Downgrade. Ich kann es einfach nicht mehr hören. Daher ein Versuch der Erklärung und Entkräftung dieses Ausdrucks.

Vergangenheit

Der Begriff an sich ist mit Sicherheit schon viel älter, doch unter Gamern populär geworden ist er erst vergangenes Jahr in Zusammenhang mit Ubisoft’s Open-World-Spiel Watch Dogs. Wir schreiben das Jahr 2012. Im Juni stellt Ubisoft-CEO Yves Guillemot am Ende der hauseigenen Pressekonferenz im Zuge der E3 in Los Angeles völlig überraschend den Nextgen-Action-Kracher Watch Dogs vor und sorgt damit für offenstehende Münder. Der Ankündigungstrailer zeigt ein unheimlich detailliertes Chicago, durch das sich der spielbare Charakter Aiden Pearce elegant bewegt und den Weg frei kämpft. Realistische Spiegelungen, lebendige Partikeleffekte, knackig-scharfe Texturen, butterweiche Animationen, brachialer Sound; das Publikum und Millionen Spieler vor ihren Bildschirmen waren begeistert und verzaubert von der optisch und akustisch opulenten Präsentation.

Dass der neue Titel von Ubisoft Montreal auf der Bühne gezeigt wurde, war den Entwicklern zu diesem Zeitpunktgar gar nicht recht. Wäre es nach den Studioverantwortlichen gegangen, hätte man lieber noch ein wenig gewartet. Doch der Mutterkonzern wollte unbedingt mit dieser Überraschung auf der so wichtigen Spielemesse aufwarten. Daraus resultierend: Extrem hohe Erwartungen und immenser Druck auf das Entwicklerteam. So sollte der Actiontitel dann auch pünktlich zum Release der PlayStation 4 im November 2013 im Handel landen, doch daraus wurde nichts. Wenige Wochen vor der geplanten Veröffentlichung wurde Watch Dogs um etwas mehr als ein halbes Jahr verschoben. Zeit, die man für eine ordentliche Portion Feinschliff benötige, so das Studio. Als Entschädigung wurde neues Gameplaymaterial veröffentlicht, was der Beginn der nicht enden wollenden Grafik-Downgrade-Diskussion werden sollte.

Plötzlich sah das Spiel gar nicht mehr so aus, wie ein Jahr zuvor während der E3-Enthüllung. Wie eine Lawine, die sich ihren Weg vom Gletscher zum Tal bahnt, ging eine Welle der Entrüstung durch die Medien. Webseiten und Fans waren fassungslos ob der scheinbar immensen Verschlechterung der Optik. Objektiv betrachtet war definitiv ein Unterschied zur E3-Präsentation von 2012 zu erkennen, doch „um Welten schlechter“, was viele Stimmen behaupteten, war nicht der Fall. Was bei Watch Dogs stattgefunden hat, war ein typischer Fall von „während der Entwicklung von der Realität eingeholt“. Das Material, das 2012 gezeigt wurde, war eine extrem frühe Version des Spiels und damit mehr eine Vision dessen, was man zu erschaffen versuchte.

Allerdings – und das muss man fairerweise sagen – war auch die Kommunikation Ubisoft’s gegenüber den Medien und Fans nicht die beste. Hätte man eingeräumt, dass im Zuge der fortschreitenden Entwicklung zwangsläufig Anpassungen vorgenommen werden mussten, wäre die Situation vielleicht nicht so außer Kontrolle geraten. Doch das konsequente Abstreiten eines Downgrades, was bei einer laufenden Produktion ein allgegenwärtiger Vorgang ist, führte gar zu Morddrohungen gegenüber dem Entwicklerteam. Unfassbar! Mit dem Release von Watch Dogs zeigte sich, dass das ach so drastische Grafik-Downgrade dann doch nicht so massiv ausfiel, doch spätestens mit der TheWorse Mod, die scheinbar deaktivierte, aber im Programmcode noch immer enthaltene Grafikeffekte der E3 Demo von 2012 wieder aktivierte, kochte die Stimmung stärker auf als je zuvor.

Bis heute wird der Begriff des Grafik-Downgrades vor allem mit Watch Dogs und Ubisoft verbunden. Kein Wunder also, dass es nicht lange dauerte bis auch bei Tom Clancy’s The Division davon die Rede war.

Gegenwart

Bekanntlich konnte Ubisoft auch zur E3 2013 mit einer großen Überraschung am Ende der Pressekonferenz aufwarten: Die Enthüllung von The Division. Umwerfende Grafik, vielversprechendes Gameplay, ein frisches Szenario im Tom Clancy Universum und nur für Nextgen-Systeme gemacht. Die Umstände erinnerten teils ein wenig an Watch Dogs, doch den Downgrade-Shitstorm gab es zu diesem Zeitpunkt zum Glück noch nicht. Das erste Gameplay wurde von den Medien hochgelobt, binnen kürzester Zeit wurde The Division zur Inkarnation des Begriffs „Nextgen“. Die Fanbase wuchs rasant, Communities und Fanseiten wurden aus dem Boden gestampft. Zur gamescom gab es dann noch die Aussicht auf eine vielversprechende Companion App für Tablets. Die Monate September bis Mai wurden dank einiger gezielter Infohäppchen und einem beeindruckenden GDC-Trailer zur Snowdrop Engine zu einer halbwegs erträglichen Wartezeit auf die nächste E3 im Juni diesen Jahres.

Dann, am 9. Juni 2014, kamen Medien und Fans wieder in den Genuss frischen Gameplaymaterials. Die Manhattan Gameplaydemo zeigte uns actionreiche Szenen aus dem verschneiten New York. Auch ein Jahr später konnte die grafische Qualität der Snowdrop Engine die Fans überzeugen. The Division wird nach wie vor als eines der ersten waschechten Nextgen-Games gehandelt. Doch nur wenige Tage später, genauer gesagt am 21. Juni kam ein mehr als unschönes Gerücht auf.

Die Webseite WhatIfGaming.com stand nach eigenen Aussagen in Kontakt mit einem Massive-Mitarbeiter aus der Grafikabteilung. Dieser soll berichtet haben, dass die zuletzt auf der E3 gezeigte Version zwar auf dem PC lief, jedoch bereits einem leichten Downgrade unterzogen wurde und weitere Anpassungen folgen würden. Keine Frage, nach dem Tohuwabohu um Watch Dogs verbreitete sich dieses Gerücht um The Division wie ein Lauffeuer. Die wenigsten Redaktionen machten sich die Mühe, den ursprünglichen Text genauer unter die Lupe zu nehmen und verbreiteten das Gerücht. Eure Lieblings-Fanseite hat sich jedoch nicht von dem Text blenden lassen. Bei genauerem Hinsehen fiel nämlich auf, dass der Text vermutlich über Watch Dogs verfasst und nur auf The Division umgeschrieben wurde. Leider half unsere Aufklärung nicht, das lodernde Feuer zu ersticken. Auch ein Dementi seitens Massive konnte die Welle der Entrüstung über ein vermeintlich weiteres Grafik-Downgrade aus dem Hause Ubisoft nicht mehr aufhalten.

Plötzlich sprießen Vergleichsvideos wie Pilze aus dem Boden. Vergleiche zwischen den E3-Szenen von 2013 und 2014 sollten die mehr als zweifelhafte These stützen; überzeugen konnte mich zumindest keines der Videos, die ich mir angetan habe. Diverse Diskussionen in großen Gaming-Foren führten ins Nichts. Fragte man einen User, der von einem Downgrade überzeugt war nach Beispielszenen aus den Gameplayvideos, kam entweder gar keine Reaktion oder ein haltloser Erklärungsversuch ohne Ergebnis. Viel Lärm um nichts?

Zukunft

The Division befindet sich nach wie vor in einer sehr frühen Entwicklungsphase. Viele geplante Features sind noch nicht integriert, diverse Entscheidungen noch nicht gefallen. Wichtig ist, dass man versteht, wie ein Spiel entsteht. Alles beginnt es mit einer Vision. Im Kopf entsteht ein Spiel mit all seinen möglichen Features und auch dem gewünschten Aussehen. Frühe Prototypen, wie der für die Enthüllung während der E3 2013 werden mit möglichst vielen Effekten ausgestattet, weil man die Gunst der Stunde nutzen will und muss. Man hat nur wenige Minuten um möglichst viele potentielle Käufer und die Medien auf sein Projekt aufmerksam zu machen. Das Problem, wenn man es überhaupt so nennen kann ist, dass sich während der Entwicklung zum fertigen Spiel hin, so viele Hürden und Herausforderungen auftun, dass man förmlich gezwungen ist Kompromisse einzugehen. Einer der entscheidenden Faktoren ist zum Beispiel die begrenzte Leistungsfähigkeit der Konsolen. Doch auch auf PCs, die nicht so viel wie ein Kleinwagen kosten, soll The Division am Ende ordentlich laufen und dabei schön anzusehen sein.

Dass sich ein Spiel nicht nur gameplaytechnisch bis zum fertigen Produkt ändert, sondern auch optisch verwandelt, ist schlichtweg normal. Ziel ist es sicherlich, das Optimum für jede einzelne Plattform herauszuholen. Dass am Ende vielleicht auf einer Konsole die Texturen etwas niedriger aufgelöst sind oder eine von zehn Wasserspiegelungen fehlt, ist unvermeidlichen Optimierungen geschuldet. Bis zum Release, welches noch einige Monate entfernt ist, wird es noch diverse Anpassungen geben. Dabei aber von einem mutwilligem oder gar böswilligem Downgrade zu sprechen ist nicht angebracht. Massive Entertainment – dessen bin ich mir sicher – versucht alles Menschenmögliche, die eigene Vision von The Division so gut es geht umzusetzen. Dabei liegen schon jetzt mehr als genug schwere Steine auf dem Weg der Entwickler. Es wäre unverschämt, würden wir noch zusätzliche Brocken hinzurollen.

Leider scheint diese Art von Verständnis oder Feingefühl unter den Spielern und Fans nicht sonderlich ausgeprägt zu sein. Nach wie vor steckt in jedem zweiten Satz den ich zu The Division lese irgendwo das böse Wort, das mit „D“ beginnt. Es scheint schon eine Art Tradition zu sein, Prozesse, die man nicht versteht oder nicht verstehen will, schlecht zu reden. Vielleicht ist es auch einfach nur der gute alte Herdentrieb. Daher mein Appell an euch: Habt Geduld, urteilt nicht vorschnell und zeigt etwas Vertrauen in die Expertise der Entwickler, deren Ziel es sicher nicht ist, die eigene Vision in schlechtes Licht zu rücken.

Für mich persönlich ist Grafik-Downgrade jedenfalls bereits jetzt das Unwort des Jahres.

 

So long, euer

jackennils

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Wearl
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Wearl
Sehr schöner Text und kann deiner Meinung nur zustimmen, dass diese ständigen Downgrade-Diskussionen nerven. Aber einerseits sind die Entwickler selber Schuld, denn sie gaukeln uns eine wahre Grafikpracht vor, die am Ende nicht eingehalten werden kann. Mich stört das selber schon sehr, denn zuerst bin ich vom Gezeigten sehr angetan und begeistert und gehe auch davon aus, dass diese Qualität erreicht wird, nur um dann festellen zu müssen, dass sie „gelogen“ haben. Das ist Irreführung. Die Entwickler sollen einfach zeigen, wie das Spiel ungefähr aussehen wird, anstatt ultrarealistische Gameplay-Szenen abzuspielen, dessen Qualität am Ende sowieso nicht erreicht wird. Bitte mehr… Weiterlesen »
jackennils
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Naja, das ist ja gerade der entscheidende Punkt. Vorgegaukelt wird uns eigentlich nichts, denn keiner hat gesagt „Das wird so aussehen“.

Würde man eine viel schlechtere Grafik präsentieren als das, was sicher möglich wäre, würde es wieder keinen interessieren oder alle würden sich über die schlechte Grafik aufregen.

Wie du siehst, kann man es also niemanden recht machen. :-)

Wearl
Agent
Wearl

Ja gut, die die sich dann über die „schlechte“ Grafik aufregen verweigern nur die Realität, dass die Konsolen limitiert sind, aber es ist schlimmer finde ich etwas besseres zu zeigen, dass dann am Ende schlechter aussieht, als was „schlechtes“ zu zeigen, das sich ev. bis Release noch bessert.

Und es war ja Gameplay in beiden Fällen (WD und Division), daher geht man dann davon aus, dass es so aussehen wird. Wäre es ein Trailer gewesen würde man es ja auch komplett anders aufnehmen.

jackennils
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Wenn du anfänst ein Spiel zu programmieren, dann lässt du es so gut wie möglich aussehen. Wenn es am Ende so nicht umsetzbar ist, kommt es zum „Downgrade“. Aber wieso erst „hässlich“ beginnen und dann verschönern? Das wäre völlig unwirtschaftlich und zu zeitintensiv. Eigentlich auch total unlogisch.

Das ist die normale Vorgehensweise. Das Problem ist von Außenstehenden dafür Verständnis zu erlangen.

Wearl
Agent
Wearl

Naja, ich gehe davon aus, dass bei 0 angefangen wird, auch bei der Grafik ^^ Denn wozu die Optik aufs Höchste hochschrauben, nur um sie dann wieder herunterzudrehen? Da arbeite ich mich lieber von unten nach oben, aber ich bin kein Programmierer, daher sind das nur Ansichten.
Dann sollte es besser kommuniziert werden, ein kurzer Satz wie „This is not final InGame-Footage“ oder so, und es würde bestimmt mehr Verständnis aufkommen.

jackennils
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Naja, zumindest den Hinweis „Work in Progress“ findet man öfters mal, aber natürlich auch nicht immer.

Bei 0 anfangen macht keinen Sinn. Kleines Beispiel anhand einer Textur. An sich ist das ja nichts anderes als ein Bild, das um ein 3D-Modell gewickelt wird. Jetzt nimm ein Bild mit der Auflösung 512×512 Pixel. Nehmen wir an, wir hätten genug Speicher um alle Texturen in 2048×2048 Pixel einzubauen. Wie willst du nun die 512 Pixel große Textur auf 2048 Pixel bringen? Du müsstest alles neu machen. Verkleinern hingegen wäre kein Problem.

Wearl
Agent
Wearl
Ok, das klingt nachvollziehbar. Das Hauptproblem ist meiner Meinung nach, wenn ein Spiel mit Live-Gameplay Inhalten ohne entsprechende Hinweise der breiten Öffentlichkeit präsentiert wird, die Leute natürlich davon ausgehen, dass es so aussehen wird, denn es ist ja bereits soweit, dass es gespielt werden kann. Das ist das Gleiche, wenn BMW einen Wagen mit irgendeiner bahnbrechenden Technologie präsentiert, aber am Ende doch nicht in dem Umfang vorhanden ist. Die Leute fragen sich dann warum BWM das dann stolz gezeigt haben, wenn es eh nicht so kommt. Ich persönlich habe kein Problem, wenn Spiele nicht wie in den Demos am Ende… Weiterlesen »
jackennils
Agent

Da gebe ich dir vollkommen recht. Das ist definitiv ein Problem. Fraglich ist nur, ob die Entwickler bzw. Publisher mehr Aufklärung leisten müssten, oder ob vielleicht auch die Fans und Spieler einfach ein wenig mehr nachdenken sollten. Am Ende ist es womöglich eine Mischung aus beidem.

Bei Killzone konntest du relativ genau vorhersehen, was machbar ist und was nicht, weil es ausschließlich für eine Plattform, die PS4, erschien. Bei Multiplattformtiteln wie The Division ist dieser Vorteil jedoch nicht existent.

Wearl
Agent
Wearl

Definitv sollte von beiden Seiten was kommen.

Das stimmt, aber man könnte sich ja eine Version rauspicken und präsentieren.

jackennils
Agent

Das war bei The Division auch der Fall bis zur gamescom. Es war immer die PC-Version zu sehen. Nun wollten man beweisen, dass das Spiel auch auf der Xbox One toll aussieht. Denke, das ist gelungen.

ZerO
Agent
ZerO
Wie wäre es denn dann einfach wenn man grafisch die Visionen nicht ganz so hoch ansetzt und dann am Ende das übertrifft? Macht Nintendo z.B. meistens so. @jackennils Naja, bei Watch Dogs ging es mehr um verschiedene Shader und Filter, nicht um Geometrie und Texturen. Und sowas kann man ohne Probleme „nebenbei“ bzw. später machen… Sieht man auch schön daran das es am PC gelungen ist die ganzen Dinge aus der E³ Präsentation wieder zu aktivieren. Und dann war das Endergebnis Performancetechnisch eine Katastrophe. Man hätte eigentlich noch viel weiter downgraden müssen bei dem Spiel. Und das zeigt nur wie… Weiterlesen »
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