Massive’s Wandel zum Shooter-Entwickler

Der Wandel von Massive Entertainment zum AAA-Shooter-Entwickler

Bevor Massive Entertainment 2008 durch Ubisoft übernommen wurde, war das Studio ein anerkannter Entwickler von Echtzeitstrategiespielen für den PC. Nach der Übernahme wurde es recht still um die Schweden, bis man schließlich zur E3 2013 mit Tom Clancy’s The Division die Bombe platzen ließ und das Team wieder im Rampenlicht stand. Wie die ungewöhnliche Wandlung zum AAA-Shooter-Entwickler vonstatten ging, verriet nun Managing Director David Polfeldt im Interview mit Gamasutra, welches wir für euch auf den nachfolgenden Zeilen aufbereitet haben.

Die Schulbank drücken

Ubisoft akquirierte Massive mit dem Hintergedanken es auf das Tom Clancy Franchise anzusetzen. Das Problem dabei war, dass Massive bislang ein reines PC-Echtzeitstrategie-Studio war. Massive hatte die Designfähigkeiten, jedoch nicht den richtigen Produktionsstil. Die Lösung? Das Team musste hinsichtlich der Art, wie Ubisoft AAA-Entwicklungen umsetzt, geschult werden und arbeitete zu diesem Zweck mit Ubisoft Montreal zusammen.

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Die Schweden spielten eine kleinere Rolle bei der Entwicklung von Assassin’s Creed Revelations und eine größere bei Far Cry 3. Dort war man an allen Aspekten des Spiels beteiligt, größtenteils an Multiplayer und Koop-Modus. Polfeldt selbst beschreibt diese Zeit als „intensiv“:

Auf eine Art und Weise könnte man sagen, sind wir ein Resultat dieser Zusammenarbeit. Es war für uns wie auf die Uni zu gehen. Für mich ist es ganz klar die langfristig beste Strategie. Man nehme ein paar richtig gute Studios, die in Topform sind und erlaube es ihnen, mit anderen Studios zusammenzuarbeiten damit sie wachsen, Technologien austauschen; und dann, ein paar Jahre später gehört ein solches Studio auch zu den Topstudios – einfach deshalb, weil man die Welt der AAA-Titel kennengelernt hat. Nun können wir diese Erfahrungen bei der Entwicklung unserer Projekte anwenden und wiederum hoffentlich auch mit anderen teilen.

Dieses System verstärkt zudem die Flexibilität bei der Produktion. So wird die Companion App zwar bei Massive selbst entwickelt, ein erster Prototyp wurde jedoch zusammen mit Ubisoft Quebec geschaffen.

Bekanntlich arbeiten auch noch zwei weitere Ubisoft Studios an The Division: Red Storm (North Carolina, USA) und Reflections (Newcastle, England). Polfeldt erklärt, dass den beiden Teams Teile von The Division förmlich „besitzen“, was ein Gefühl von Eigenständigkeit bei der gemeinsamen Arbeit vermitteln soll.

Was es bedeutet ein leitendes Studio zu sein

Massive ist das „Lead Studio“, also jenes Entwicklerteam, welches die Leitung des Projekts innehat. Doch was bedeutet das? Polfeldt gibt zu verstehen, dass es heißt, die anderen Studios anzuweisen und zu führen, jedoch keineswegs mit Outsourcing zu verwechseln sei. Der Managing Director fragte die anderen Studios zu Beginn: „Was liegt euch wirklich am Herzen? Und, seid dabei ruhig schonungslos, was denkt ihr könnt ihr besser als wir? Denn das ist es, was ihr zum Projekt beitragen sollt. Was möchtet ihr übernehmen?“

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Im Falle von Red Storm waren es die Waffen; natürlich aufgrund der vorhandenen Clancy-Erfahrung und der Lage in North Carolina, die leichteren Zugang zu Waffen ermöglicht, die dem Team von Massive eventuell verwehrt geblieben wären. Red Storm übernimmt dabei nicht nur das Design, sondern auch sämtliche Audioaufnahmen.

Polfeldt gesteht, dass es durchaus eine gewisse Spannung zwischen dem Lead Studio und den unterstützenden Studios gibt, beschreibt diese aber als „gesund“:

Was schwieriger werden könnte, ist, dass es in jedem Studio eine Ambition gibt, ein Projekt leiten zu wollen. Wir haben das mit [Ubisoft] Montreal bei Far Cry 3 erlebt. Es erfordert ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit, damit es nicht außer Kontrolle gerät.

Auch bei Massive war das Streben nach der Leitung eines Projekts der Antrieb an der Snowdrop Engine zu arbeiten, noch während man mit Assassin’s Creed und Far Cry beschäftigt war. Das Ubisoft Management förderte diese Experimente; mit gewissen Grenzen. Das Team war zu jeder Zeit davon überzeugt, genau diese Engine entwickeln zu müssen. Andere Firmen hätten dem Team derartige Nebenprojekte gar nicht erst erlaubt, sie als zu teuer oder nicht nötig eingestuft. Nicht so Ubisoft.

Ubisoft kam auf uns zu und wir sagten ihnen, dass wir das unbedingt machen müssen, weil wir denken, dass wir bei dieser Konsolengeneration damit glänzen können. Die Reaktion des Managements? „Okay. Es scheint euch wichtig zu sein. Ihr scheint eine klare Vision dessen zu haben, was ihr erreichen wollt. Okay, gut. Steckt ein wenig Zeit und ein paar Leute in das Projekt und dann sehen wir weiter.“

Ubisoft ließ Massive dabei nicht gänzlich nach eigenem Ermessen handeln; es kam zu einer Einschätzung nachdem ein Teil der Arbeit erledigt war. An einem gewissen Punkt musste das Team aus Schweden beweisen, dass es sich für Ubisoft gelohnt hatte, das Studio experimentieren zu lassen.

Den Ausgang der Geschichte kennen wir. Die Mühen und Anstrengungen haben sich für Massive bislang ausgezahlt. Mit The Division wartet einer der ambitioniertesten Next-Gen Titel auf uns. Jetzt müssen die Schweden nur noch beweisen, dass sie unter dem immensen Druck von Publisher, Presse und Community auch abliefern können. Keine leichte Aufgabe, doch wir glauben ganz fest an das Team!