Monatsarchiv: Juli 2014

The Division: Spieler starten in der Green Zone

The Division startet in der Green Zone

Ohne jeden Zweifel, The Division ist ein mit Spannung erwartetes Spiel, doch wirklich viel wissen wir noch nicht über den Openworld-Titel. Eine Frage, die Fans schon länger beschäftigt, nämlich wo und wie das Abenteuer von The Division startet, wurde nun geklärt.

In einem Interview mit Examiner.com verriert Fredrik Rundqvist, dass die Spieler in der sogenannten „Green Zone“ starten werden. Dabei handelt es sich um eine Art sozialen Treffpunkt (Social Hub), der an der Westküste Midtown’s gelegen ist, also in der Nähe des Areals, welches wir kürzlich während der E3 im Gameplayvideo kennengelernt haben. Dort kann man sich mit anderen Spielern austauschen, die Ausrüstung ändern, seinen Charakter detailliert nach den eigenen Vorstellungen anpassen und vieles mehr. Die nachfolgende Karte zeigt den Bereich, in dem sich die Green Zone befinden könnte.

Zudem betonte Rundqvist nochmals, dass der Handel eine wichtige Rolle im Spiel einnehme, man sich über die genaue Umsetzung jedoch noch nicht geeinigt habe. Kämpfe – weder PvE noch PvP – werden im Startgebiet nicht ausgetragen; schließlich gibt es für PvE die rießige Spielwelt und für PvP die altbekannten Dark Zones.

Massive’s Wandel zum Shooter-Entwickler

Der Wandel von Massive Entertainment zum AAA-Shooter-Entwickler

Bevor Massive Entertainment 2008 durch Ubisoft übernommen wurde, war das Studio ein anerkannter Entwickler von Echtzeitstrategiespielen für den PC. Nach der Übernahme wurde es recht still um die Schweden, bis man schließlich zur E3 2013 mit Tom Clancy’s The Division die Bombe platzen ließ und das Team wieder im Rampenlicht stand. Wie die ungewöhnliche Wandlung zum AAA-Shooter-Entwickler vonstatten ging, verriet nun Managing Director David Polfeldt im Interview mit Gamasutra, welches wir für euch auf den nachfolgenden Zeilen aufbereitet haben.

Die Schulbank drücken

Ubisoft akquirierte Massive mit dem Hintergedanken es auf das Tom Clancy Franchise anzusetzen. Das Problem dabei war, dass Massive bislang ein reines PC-Echtzeitstrategie-Studio war. Massive hatte die Designfähigkeiten, jedoch nicht den richtigen Produktionsstil. Die Lösung? Das Team musste hinsichtlich der Art, wie Ubisoft AAA-Entwicklungen umsetzt, geschult werden und arbeitete zu diesem Zweck mit Ubisoft Montreal zusammen.

Die Schweden spielten eine kleinere Rolle bei der Entwicklung von Assassin’s Creed Revelations und eine größere bei Far Cry 3. Dort war man an allen Aspekten des Spiels beteiligt, größtenteils an Multiplayer und Koop-Modus. Polfeldt selbst beschreibt diese Zeit als „intensiv“:

Auf eine Art und Weise könnte man sagen, sind wir ein Resultat dieser Zusammenarbeit. Es war für uns wie auf die Uni zu gehen. Für mich ist es ganz klar die langfristig beste Strategie. Man nehme ein paar richtig gute Studios, die in Topform sind und erlaube es ihnen, mit anderen Studios zusammenzuarbeiten damit sie wachsen, Technologien austauschen; und dann, ein paar Jahre später gehört ein solches Studio auch zu den Topstudios – einfach deshalb, weil man die Welt der AAA-Titel kennengelernt hat. Nun können wir diese Erfahrungen bei der Entwicklung unserer Projekte anwenden und wiederum hoffentlich auch mit anderen teilen.

Dieses System verstärkt zudem die Flexibilität bei der Produktion. So wird die Companion App zwar bei Massive selbst entwickelt, ein erster Prototyp wurde jedoch zusammen mit Ubisoft Quebec geschaffen.

Bekanntlich arbeiten auch noch zwei weitere Ubisoft Studios an The Division: Red Storm (North Carolina, USA) und Reflections (Newcastle, England). Polfeldt erklärt, dass den beiden Teams Teile von The Division förmlich „besitzen“, was ein Gefühl von Eigenständigkeit bei der gemeinsamen Arbeit vermitteln soll.

Was es bedeutet ein leitendes Studio zu sein

Massive ist das „Lead Studio“, also jenes Entwicklerteam, welches die Leitung des Projekts innehat. Doch was bedeutet das? Polfeldt gibt zu verstehen, dass es heißt, die anderen Studios anzuweisen und zu führen, jedoch keineswegs mit Outsourcing zu verwechseln sei. Der Managing Director fragte die anderen Studios zu Beginn: „Was liegt euch wirklich am Herzen? Und, seid dabei ruhig schonungslos, was denkt ihr könnt ihr besser als wir? Denn das ist es, was ihr zum Projekt beitragen sollt. Was möchtet ihr übernehmen?“

Im Falle von Red Storm waren es die Waffen; natürlich aufgrund der vorhandenen Clancy-Erfahrung und der Lage in North Carolina, die leichteren Zugang zu Waffen ermöglicht, die dem Team von Massive eventuell verwehrt geblieben wären. Red Storm übernimmt dabei nicht nur das Design, sondern auch sämtliche Audioaufnahmen.

Polfeldt gesteht, dass es durchaus eine gewisse Spannung zwischen dem Lead Studio und den unterstützenden Studios gibt, beschreibt diese aber als „gesund“:

Was schwieriger werden könnte, ist, dass es in jedem Studio eine Ambition gibt, ein Projekt leiten zu wollen. Wir haben das mit [Ubisoft] Montreal bei Far Cry 3 erlebt. Es erfordert ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit, damit es nicht außer Kontrolle gerät.

Auch bei Massive war das Streben nach der Leitung eines Projekts der Antrieb an der Snowdrop Engine zu arbeiten, noch während man mit Assassin’s Creed und Far Cry beschäftigt war. Das Ubisoft Management förderte diese Experimente; mit gewissen Grenzen. Das Team war zu jeder Zeit davon überzeugt, genau diese Engine entwickeln zu müssen. Andere Firmen hätten dem Team derartige Nebenprojekte gar nicht erst erlaubt, sie als zu teuer oder nicht nötig eingestuft. Nicht so Ubisoft.

Ubisoft kam auf uns zu und wir sagten ihnen, dass wir das unbedingt machen müssen, weil wir denken, dass wir bei dieser Konsolengeneration damit glänzen können. Die Reaktion des Managements? „Okay. Es scheint euch wichtig zu sein. Ihr scheint eine klare Vision dessen zu haben, was ihr erreichen wollt. Okay, gut. Steckt ein wenig Zeit und ein paar Leute in das Projekt und dann sehen wir weiter.“

Ubisoft ließ Massive dabei nicht gänzlich nach eigenem Ermessen handeln; es kam zu einer Einschätzung nachdem ein Teil der Arbeit erledigt war. An einem gewissen Punkt musste das Team aus Schweden beweisen, dass es sich für Ubisoft gelohnt hatte, das Studio experimentieren zu lassen.

Den Ausgang der Geschichte kennen wir. Die Mühen und Anstrengungen haben sich für Massive bislang ausgezahlt. Mit The Division wartet einer der ambitioniertesten Next-Gen Titel auf uns. Jetzt müssen die Schweden nur noch beweisen, dass sie unter dem immensen Druck von Publisher, Presse und Community auch abliefern können. Keine leichte Aufgabe, doch wir glauben ganz fest an das Team!

Joshua Parker verlässt Ubisoft Red Storm

Joshua Parker

Wie nun bekannt wurde verlässt Ubisoft Red Storm’s Joshua Parker das Studio, um Cliff Bleszinskis Entwicklerstudio Boss Key Productions als Senior Gameplay Programmer zu unterstützen. Als Profi bei der Schnittstelle zwischen Animationen und Gameplay verlässt damit ein wichtiger Mann das Team von Tom Clancy’s The Division.

Parker, der laut Informationen seines Linkedin Profils über umfangreiche Erfahrung im Gestalten von Animations- und Gameplaysystemen verfügt, zeigte sich im Falle von The Division vor allem für das komplexe Deckungssystem verantwortlich; eines der Schlüsselelemente des Kampfsystems. Bislang nicht bekannt ist, ob seine Arbeiten an The Division bereits abgeschlossen waren oder sich sein Weggang auf die weitere Entwicklung auswirkt.

The Division Franchise auf 15 Jahre ausgelegt

In einem Interview des Ubiblogs mit CEO Yves Guillemot gab dieser zu verstehen, dass man bei Ubisoft mit neuen Franchises wie The Division oder Watch Dogs längerfristige Pläne habe. Einige Marken könnten sogar bis zu 15 Jahre im Fokus stehen.

In dem ausführlichen Interview rückblickend auf die E3 im Juni erklärte Guillemot, dass Ubisoft bei den bisherigen Generationswechseln der Spielekonsolen schon immer an vorderster Speerspitze stand und neue Plattformen von Anfang an mit qualitativ hochwertigen Titeln belieferte. Durch den Launch der aktuellen Generation – PlayStation 4 und XBox One – entstünden Chancen, die es wahrzunehmen gelte:

In unserer Branche haben wir jedes Mal, wenn eine neue Konsole erscheint die Chance, vollständig neue Marken zu kreieren oder unsere bereits etablierten Franchises einen großen Schritt nach vorn zu bringen. Das ist der Grund, weshalb wir bei Ubisoft stets von Anfang an mit dabei waren, wenn neue Konsolen erschienen. Danach hat man fünf bis zehn Jahre, die man mit diesen Marken verbringen kann – mit einigen sogar 15 Jahre.

Es wäre also gut möglich, dass das Release von The Division erst der Beginn unserer Reise ist. Wie geht es euch mit dem Gedanken, dass wir vielleicht noch in 15 Jahren unsere Freizeit mit Spielen aus dem Division-Universum verbringen könnten? Gern hören wir eure Meinungen dazu im Forum oder direkt unter diesem Artikel.

Doch kein Grafik-Downgrade für The Division?

Kein Grafikdowngrade für The Division

Vor wenigen Tagen sorgte das – nach unseren Einschätzungen – mehr als zweifelhafte Gerücht, The Division wäre bereits einem Grafik-Downgrade unterzogen worden, bei den Fans für ziemlich viel Unmut und teils wüsten Anschuldigungen gegenüber Ubisoft. Nun nahm sich Massive Entertainment’s Community Developer Antoine Emond der Sache an und versuchte via offiziellem Statement im Ubisoft-Forum und einer Absage an etwaige Downgrades ein wenig Wind aus den Segeln zu nehmen.

Wir haben nicht die Absicht, dem Spiel ein „Downgrade“ zu verpassen. Was man auf der E3 gesehen hat ist das, von dem wir überzeugt sind, dass es der finalen [grafischen] Erfahrung auf der Xbox One entsprechen wird.

Wie zudem bekannt sein dürfte liegen Massive’s Wurzeln mit Ground Control und World in Conflict bei der Entwicklung von PC-Spielen. Wir kennen und lieben den PC. Die PC-Version wird keine Portierung, sondern eine vollwertige, optimierte Version mit der Performance und grafischen Finesse, die der PC-Plattform würdig ist!

Unsere oberste Priorität hat das Abliefern der besten Erfahrung auf allen Plattformen.

Die nächsten Monate werden zeigen, ob das Statement nur die Wogen glätten sollte oder ob man tatsächlich eine derartige Grafikpracht auf allen Systemen gleichermaßen umsetzen kann. Fairerweise muss an dieser Stelle auch erwähnt werden, dass es absolut üblich ist, wenn sich Spiele mit fortschreitender Entwicklung grafisch verändern. Optimierungen sind schlichtweg nötig; denn was nützt das schönste Spiel, wenn es am Ende auf der vorgegebenen Hardware nicht vernünftig spielbar ist?

Was ist eure Sichtweise zu den Downgrade-Vorwürfen und dem nun vorliegenden Statement? Gern hören wir eure Meinung; entweder direkt unter diesem Artikel als Kommentar oder in unserem Forum.