The Division: E3 Live Q&A verrät neue Details

The Division E3 Live Q&A

Soeben fand das mit Spannung erwartete E3 Live Q&A aus der Ubisoft Lounge auf Twitch statt. Dabei stellten sich Lead Game Designer Mathias Karlson, Managing Director David Polfeldt und Game Director Ryan Barnard den Fragen der Fans. So erfuhren wir viele neue Details zum Manhattan Gameplayvideo, die Namen der neuen Skills, Details zur Übernahme von Gebäuden, der Anzahl an tragbaren Waffen, der Charaktergestaltung, der möglichen Umsetzung von Survival-Elementen, dem Respawn-System, die Absage an selbst steuerbare Fahrzeuge und vieles mehr.

Bevor wir euch die Fragen und vor allem Antworten der Entwickler einzeln präsentieren, möchten wir auf ein absolutes Novum und eine überaus reizvolle Aktion hinweisen.

Die drei Jungs von Massive Entertainment betonten einmal mehr, wie wichtig ihnen die Meinung und Gedanken der Fans sind. Nicht nur, dass man jeden Beitrag im Ubisoft-Forum oder jede Email an Massive lesen würde, nein! Eine handvoll erlesene Fans werden von Massive nach Malmö eingeflogen und dürfen als Teil des Entwicklerteams ihre Gedanken aktiv einbringen. Weitere Details dazu werden in Kürze bekannt gegeben. Wir finden das eine großartige Aktion!

Die Analyse des Gameplayvideos

Download in HD 1080p

E3 2014 Manhattan Gameplay [567,6 MB | 1.095 Klicks]

Bevor es mit dem eigentlichen Fragenteil losging, warf Mathias Karlson einen Blick auf das Manhattan Gameplayvideo von der Microsoft Pressekonferenz und kommentierte die gezeigten Szenen. Größtenteils deckten sich die Kommentare mit unserer Analyse des Videos.

Etwas weiter ins Details ging man beim neuen ECHO-Feature. Dabei handelt es sich um ein Daten-Sammel-Tool, welches Informationen von vielerlei Quellen wie Sicherheitskameras in die Spielwelt als eine Art Augmented Reality Hologramm rendert. Das ECHO zeigt dabei Informationen zur Umwelt, der Hintergrundgeschichte und auch über zusätzliche Missionen abseits der Haupthandlung (wie wir vermuteten).

Was die neuen und erstmals gezeigten Skills angeht, erfuhren wir die offiziellen Bezeichnungen. Der von Bronson eingesetzte Annäherungs-Taser (wie wir ihn bezeichneten), nennt sich „Tesla Trap“ und schockt Gegner, die der Falle zu nahe kommen. Die Feinde blendende Mini-Drohne nennt sich „Strobe“ und beim Flammenwerfer-Turret handelt es sich um eine modifizierte Version der bekannten Selbstschussanlage.

Die Operationsbasen dienen als sicherer Unterschlupf für den Spieler und sein Team. Im Verlauf des Spiels lassen sich die Basen weiter ausbauen, was den Spielern weitere Vorteile im Kampf um New York sichert und weitere Inhalte freischaltet.

Fragen & Antworten

Kommen wir zum spannenderen Teil der Veranstaltung. Wir haben versucht, die Antworten so gut es ging kompakt zusammenzufassen. Wer sich dennoch das komplette Q&A anschauen möchte, unseren Mitschnitt findet ihr am Ende dieses Artikels.

Wie gestaltet ihr den Spagat zwischen Authentizität und Spaß?

Ryan: Darüber machen wir uns eine Menge Gedanken. Die Stützen eines jeden Tom Clancy Spiels sind strategische, taktische Kämpfe und moderne technische Gadgets. Wenn wir das in ein Rollenspiel packen wollen, welches die Grenzen der Realität zu erweitern versucht und in der nahen Zukunft angesiedelt ist, fangen wir zunächst mit Recherche an. Ist etwas plausibel? Macht es Sinn? Ist es überhaupt möglich? Wie können wir das im Spiel umsetzen und macht es dann auch Spaß? Das ist unsere Formel. Eigentlich relativ simpel, doch es fängt immer mit der Recherche an.

Gibt es vorgegebene Charakter-Klassen im Spiel?

Ryan: Es wird keine vordefinierten Klassen geben. Wir möchten den Spielern völligen Freiraum bei der Entwicklung ihrer Charaktere lassen. Es geht um Flexibilität und Tiefe, gerade mit dem Coop-System im Hintergrund aber auch der Singleplayer-Erfahrung. (Weitere Infos findet ihr hier.)

Gibt es KI-Gegner und wie funktioniert die Übernahme von Gebäuden?

Ryan: Klar! Es gibt mehrere feindliche Fraktionen. Da wären zum Beispiel die Cleaner, wie wir sie im Gameplayvideo gesehen haben. Sie versuchen New York an sich zu reißen und ihr müsst sie davon abhalten. Die Distrikte im Spiel haben bestimmte Statistikwerte und ihr könnt diese durch eure Handlungen beeinflussen. So könnt ihr mit bestimmten Aktionen zum Beispiel den Sicherheits-Level oder die Moral verbessern und so eine Basis auf- und ausbauen. Die Auswirkungen werden optisch in der Spielwelt aber auch auf der Karte sichtbar sein.

Wie viele Waffen kann ein Agent tragen?

Ryan: Prinzipiell kann man so viele Waffen im Inventar haben, wie man möchte bzw. Platz dafür hat. Allerdings kann man maximal zwei Waffen ausrüsten, zwischen denen man im Kampf wechseln kann.

Kann man seinen eigenen Charakter frei gestalten?

Ryan: Ja, Anpassungsmöglichkeiten sind uns sehr wichtig. Besonders in Rollenspielen, mit denen man über Jahre hinweg viel Zeit verbringt, ist es wichtig, seinen Charakter nach den eigenen Vorstellungen gestalten zu können. Das betrifft im Falle von The Division natürlich Dinge wie die Kleidung aber auch das eigene Equipment. (Mehr Infos dazu hier.)

Gibt es im Spiel ein Hunger- und Durst-System oder andere Survival-Elemente?

Ryan: Wir sind uns bewusst, dass dieses Thema von den Fans heiß diskutiert wird und viele Spieler sich ein solches System wünschen. Unser Spiel soll aber eine möglichst breite Masse ansprechen, weshalb Nahrung und Wasser den Spielern durchaus einen Vorteil bringen, aber beide Elemente nicht überlebensnotwendig sein werden. Inwiefern wir diesen Aspekt weiter ausbauen, haben wir selbst noch nicht beschlossen. Survival ist jedoch eines der Themen, die wir genau unter die Lupe nehmen.

Haben Skills mehrere Ausbaustufen?

Mathias: Das Skillsystem ist – wie zuvor erwähnt – sehr offen. Es gibt jedoch auch Möglichkeiten, Skills in mehreren Schritten zu modifizieren und zu verbessern während man im Spiel voranschreitet. Man muss sich dann entscheiden, welche Modifizierungen man freischalten möchte; natürlich in Übereinstimmung mit dem eigenen Spielstil. (Mehr Infos dazu hier.)

Kann man im PvP Gegner looten? Was passiert wenn Spieler im PvP sterben?

Ryan: Wir sehen PvP als ein Hauptfeature des Spiels an und möchten dieses Element daher sehr interessant gestalten. Man kann im PvP durchaus die eigene Ausrüstung verlieren und andere Spieler können sie dir abnehmen.

Was ist DAS Feature von Snowdrop?

David: Effizienz hat unsere höchste Priorität. Snowdrop ist sehr mächtig und erlaubt es uns neue Elemente extrem schnell umzusetzen und auszuprobieren. Das ist toll für Senior Designer und weniger schön bei den unerfahrenen Junior Designern, weil wir ihnen die Macht geben, fantastische Bugs zu erschaffen. (Mehr zu Snowdrop hier.)

Sind Gegner und Areale level-basiert? Wie finde ich heraus, ob ich in einer für meinen Charakter geeigneten Zone unterwegs bin?

Ryan: Ja absolut. The Division ist ein level-basiertes Spiel. Wie du feststellst, dass du in einem für deinen Charakter ungeeigneten Areal unterwegs bist? Wir werden dich töten (lacht).

Wie groß kann ein Clan (Gruppe/Gilde) maximal sein?

Ryan: Clans sind für den PvP-Part ein wichtiges Element. Wir probieren in dieser Richtung gerade viel aus, haben uns jedoch noch nicht final auf eine Zahl geeinigt. Irgendwo zwischen vier und unendlich.

Wo spawnt man nach dem virtuellen Ableben?

Mathias: Solche Aspekte müssen immer aus mehreren Blickwinkeln betrachtet werden. Gerade im Bezug auf den Spagat zwischen Singleplayer und Coop bedarf es einiger Abstimmung. Natürlich möchte man so schnell wie möglich zurück zu den eigenen Teammitgliedern, doch der Tod soll den Spieler auch bestrafen. Im Moment sieht es so aus, dass man nicht an einem beliebigen Ort spawnt, aber auch nicht in direkter Nähe zum Team. Zudem gibt es ja noch die Möglichkeit der Wiederbelebung.

David: Aus technischer Sicht ist das Respawn-System eine Wissenschaft für sich. Sehr fortschrittlich und schwierig umzusetzen. Unser System kombiniert Erwartungen, Psychiologie, Fairness,… es ist wirklich sehr kompliziert.

Muss man immer mit den gleichen Spielern spielen, um einen stetigen Fortschritt in der Story zu erleben?

Ryan: Absolut nicht. Alle Entscheidungen, die du in deiner Version der Geschichte triffst, haben Auswirkungen auf dein New York und deinen Charakter. Wir können dich schließlich nicht dafür bestrafen, dass du mit Leuten spielst, die andere Entscheidungen treffen als du es tun würdest. Springst du in das Spiel eines weiter fortgeschrittenen Agenten, bekommst du dessen Fortschritt auch nicht in den Universum übertragen. (Mehr dazu hier.)

Kann man Fahrzeuge fahren?

Ryan: Fahrzeuge würden die Dynamik eines Spiels, dessen Szenario auf Erkundung ausgelegt ist, völlig über den Haufen werfen. Wir machen kein Rennspiel, daher sind steuerbare Fahrzeuge aktuell kein Thema für uns.

Mathias: Es ist ein völlig anderes Erlebnis die Größe der Spielwelt zu Fuß wahrzunehmen, anstatt mit einem Auto einfach durchzurasen.

Wie können Anfänger und Profis gleichermaßen im Coop Spaß haben?

Ryan: Eine fantastische Frage. Das ist einer der Punkte, an deren Lösung wir gerade arbeiten. Wir haben einige vielversprechende Ansätze, aber noch keine definitive Lösung. Wir möchten aber, dass jeder mit jedem Spaß haben kann, unabhängig vom eigenen oder dessen Level.

Wie wird die Handlung erzählt?

Ryan: Die kurze Antwort ist, dass wir möchten, dass ihr die Story im Spiel erlebt. Eine große Rolle spielt in diesem Zusammenhang die neue ECHO-Technologie. Auf diese Weise möchten wir einen Großteil der Geschichte erzählen. Das System funktioniert im Multiplayer, bei Levelunterschieden, in unterschiedlichen Distriken, bei Hinweisen, etc.. Für mehr Details müsst ihr euch aber noch gedulden.

David: Das Besondere an der Story von The Division ist: Es ist noch nicht zu spät. Die Welt steht zwar am Abgrund, aber kann noch gerettet werden. Du kannst den Unterschied ausmachen.

Gibt es Pläne für Content nach dem Release?

Ryan: Ganz ehrlich, das Team ist gerade darauf fokussiert das eigentliche Spiel zu erschaffen, um es baldmöglichst veröffentlichen zu können. Dabei soll es natürlich den hohen Erwartungen gerecht werden. Wenn wir das erreicht haben, machen wir uns Gedanken über Dinge wie Content-Erweiterungen.

Gibt es ein Crafting-System?

Ryan: Crafting ist bei dieser Art von Spiel sehr wichtig. Es passt zur IP, dem Szanario und dem Universum. Wir machen uns viele Gedanken, wie wir ein solches System am besten umsetzen können. Mehr Infos werden bald folgen.

Kann man Gebäude betreten oder sind sie nur Fassade?

Mathias: Natürlich kann man sie betreten. Wie viele und in welchem Ausmaß, das sind Aspekte, die wir noch festlegen müssen. Wir versuchen so viel wie möglich umzusetzen.

Gibt es Nahkampf in The Division?

Ryan: Klar! Details möchte ich an dieser Stelle aber noch nicht verraten.


 

Dann war auch schon die Zeit vorüber. Das waren die Fragen und Antworten, live von der E3 in Los Angeles. Zum Abschluss noch der eingangs versprochene Mitschnitt des Streams.